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一、《街霸:对决》斗魂获得方法介绍
在街霸对决手游中斗魂怎么怎么得呢?斗魂是游戏中非常重要的道具,是可以大幅提升卡牌角色的能力的存在,那么想知道斗魂获得方法的就跟随我一起来看看吧。
格斗家穿戴斗魂后可以增加属性,斗魂分为数个方位,斗魂需要装备到对应方位的斗魂槽位中,由于斗魂有八块,我们玩家一般称他为八卦。
除了白装,大部分斗魂拥有套装效果,装备同一套斗魂达到3件/5件/8件时,可以激活斗魂套装效果,提供属性加成或战斗特效。同一套斗魂穿齐8件时,可以同时获得3件、5件和8件的套装效果。建议尽量穿五件套以上,可以组成5+3组合,前期由于获取碎片较为重复位置,手动自选5件套分散给首发英雄。
消耗斗气增加斗魂经验、提升斗魂星级,提升斗魂星级,可以强化斗魂提供的属性加成,斗魂品质越高,其星级上限也越高。
注意点:斗魂的星级和套装关系,只要是同类斗魂,可以不受品质的限制,组成任意套装属性,经过这次测试,套装属性要高于星级,而且高于散件,如果你打算用散件攻击来强堆,得不偿失,尽量组成套装属性。
通过转化功能,斗魂可以转化为斗气,用于其他斗魂升星。越高品质、越高星级的斗魂,其转化时也会提供的经验也更多。转换之后的斗气可以进行强化斗魂。
平时刷的经验、突破、斗魂这些挑战图,可以获取到引擎源能,引擎激活后可以通过引擎源能进行引擎强化。每日完成日常任务和周常任务可以获得引擎源能,源能每周有获取上限。引擎等级越高,每日获得的斗魂和强化引擎奖励越好。
斗气分为精之斗气和魂之斗气,50个制作一个,玩到45级做了四个,在游戏中很难获取,只有活动和商店有,建议公会以及竞技商店优先买斗气。另外斗魂制作,随机比较坑,给你的基本是防御和生命。
另外本次测试中发现很多人对斗魂的定义不准确,斗魂可以说是本游戏最重要的氪金点。重要程度超过了传承物,因为他在PK中同样适用。斗魂定位一定要准确,否则穿错,效果连一半都达不到。
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三、《街霸:对决》能刷新卡牌游戏的“动作”新高度吗
1、卡牌游戏。不管是热门程度,还是是吸金能力,一直都可以说是国内手游里的霸主品类。经久不衰,且越战越勇,演化成一种“元素”,开始与其他各个玩法融合。
2、《街霸:对决》作为腾讯发布会上提出的「动作卡牌」,给人的感觉很像4年前腾讯发的另外一款,同样主打「动作卡牌」概念的《战斗吧剑灵》。都是在传统卡牌养成的基础上,强化对战时对于玩家操作和意识的要求。
3、大体战斗逻辑是一样的,但《街霸:对决》厉害的地方就在于它把具体的“战斗体验”推向了一个新高度。
4、在《街霸:对决》之前,你很难想象一款卡牌手游可以把打击感做到这种程度。
5、人物动作、一招一式的流畅程度,对动作帧进行调整,弱化过渡、突出打击帧和命中帧的设计,并针对每一个打击点,配置相应的命中顿帧和震屏效果,再加上视觉与音效的精准反馈,整场战斗体验真正做到了拳拳到肉,爽快十足。
6、在底层技术扎实的基础上,游戏同样还赋予了玩家策略性和操作空间。
7、根据角色的速度决定出手速度,在一次连招中每个角色只能用一招,起手不能连续,这就极为考验角色之间的招式衔接和配合。在高强度对战中,需要根据局势用出正确的连招,才能把伤害最大化。如果光靠自动战斗,那就算遇到比自己战力低很多的对手,翻车的可能性都很大。
8、因为自动战斗只会优先释放速度最快的连招,并且不是即时释放,这往往就会错过最佳时机和最高伤害。
9、因为这个连招,并非是单纯的伤害数值型技能。而是有着吹飞、打断、格挡反击等个数个格斗机制,受击会有硬直,人物也有碰撞体积,如果击飞距离太远,也有可能导致技能没有连上。
10、这样的战斗机制还有很多,在实战中非常考验玩家的操作预判以及站位安排。
11、而各种机制最难的,就当属考验玩家反应力的“目押”了。玩家必须在相当短的时间内,做出打断动作才可以成功。
12、再加上华丽的超必杀、奥义特写,对每一个经典角色的技能招式拆解和还原,你可以很容易的看出,项目组对于核心战斗玩法这一块下的功夫,是尽可能地在让《街霸:对决》这款卡牌游戏能够还原出格斗的味道。
13、单论核心战斗部分,《街霸:对决》其实已经做得非常到位了。在保证上手低门槛的同时,策略深度和操作空间也不低,不管是战前的策略(角色选择搭配、站位顺序),还是战中的操作(连招顺序、释放时机)都需要多加思考与练习。否则在高段位的PVP局,你很容易就会被对面的高手打到怀疑人生。
14、并且还推出了「一币到底」的公平对决模式。在这个模式下所有卡都是养成到满级,AB卡全部升为S卡,都配上固定的斗魂,每天随机三个奥义。玩家需要在8轮选择中确定出战阵容。值得一提的是,这个模式下,是没有属性克制的,所以搭配就更加自由,更考验玩家对于角色的理解。
15、但除此之外,养成的部分就显得非常保守了。
16、角色的核心属性也是等级突破、刷碎片升星、强化斗魂三个部分组成。
17、此外还有各种外围玩法,比如羁绊助阵、机车升级、奥义升星来提高战斗力。
18、这里就要提到目前《街霸:对决》所面临的尴尬处境。
19、街霸作为格斗界一线 IP,核心的 IP受众的预期自然是格斗、动作游戏来的,对于卡牌玩法(类回合的、点击释放技能的)是有一种天生排斥的,很有可能还没坚持到玩法机制解锁完,就弃坑了。
20、而对于纯卡牌玩家来说,一来街霸IP并没有太大的吸引力,二来随着目前纯卡牌游戏的门槛持续降低,没有扫荡、放置、继承属性、一键换将、心愿单、保底等养成设计的《街霸:对决》,显得有点太“传统”了。
21、《街霸:对决》是卡普空授权,腾讯代理发行,北京攸乐研发。
22、北京攸乐还做了另外一款卡牌游戏,也是腾讯发行。是的,就是那个马伯庸站台的《代号:三国》。
23、《街霸:对决》是卡牌+动作,《代号:三国》则是卡牌+SLG。两款同时在腾讯发布会上推出,完全可以看出腾讯与攸乐,在对于卡牌这个老品类这上依旧是有着不断新的追求。
24、但这种融合创新,总是会出现一种和受众预期不匹配,或者内容玩法割裂互斥的情况,需要在宣发以及玩法设计上做一些针对性调整。比如核心内容前置,教程引导分层,让卡牌养成的相关设计能够匹配品类融合的核心玩法。让1+1>2,而不是<2。