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一、帝国时代2怎么才能造出龙头战舰或者炮舰
1、龙头战舰船坞生产国家:维京时代:城堡时代要求:有城堡
2、龙头战舰:Longboat,价格:木材:100,黄金:50,生命值:130,攻击力:7,护甲:0,盾牌:6,射程:6
3、维京的特色部队,发射密集的弓箭,是同时代战舰中的佼佼者,帝王时代可以升级到精锐龙头战舰(船坞,食物:750,黄金:475)
4、精锐龙头战舰:Elite Longboat,价格:同上,生命值:160,攻击力:8,护甲:0,盾牌:8,射程:7
5、炮舰船坞生产时代:帝王时代要求:在大学研究化学
6、炮舰:Cannon Galleon,价格:木材:200,黄金:150,生命值:120,攻击力:35,护甲:0,盾牌:6,射程:13
7、威力与射程俱佳的战舰,可对敌人近海建筑进行攻击,建立滩头阵地。可升级为精锐炮舰(船坞,食物:400,木材:500)
8、精锐炮舰:Elite Cannon Galleon,价格:同上,生命值: 150,攻击力:45,护甲:0,盾牌:8,射程:15
二、帝国时代2决定版战舰系属性介绍及打法思路
1、帝国时代2决定版战舰系好用吗?战舰系是封建时代开始可以从码头生产的单位,射程远,因此集群之后火力强大,今天就给大家带来这篇帝国时代2决定版战舰系介绍及用法思路,供玩家们参考。
2、箭船是封建时代开始可以从码头生产的单位。在此先科普一下船只类的伤害计算方式:所有船只都有极高的盾防,因此箭船在攻击其他船只时,其攻击力往往只能做到勉强破甲,而箭船对其他船有很高的附加,这才是主要的输出来源。海战兵种少,一般就是箭船、喷火、爆破三种船,石头剪子布。
3、箭船胜在射程远,因此集群之后火力强大,也可以轻松在爆破船摸到自己之前干掉这个流氓。但是喷火船前期的数值无比闪耀,少量的箭船完全不是少量喷火船的对手,自遗朝改版以来,封建即可生产的喷火船可以说完全抢了风头。由于在封建时代跟小喷完全没法对抗,箭船往往要延后登场,但也可以造一部分箭船配合前面的喷火进行输出。如果敌方的喷火想要绕过己方的喷火先做掉弱小的箭船,这些敌船必定要在路上付出惨痛的代价。
4、没错,这时又回到了我们熟悉的“弓骑协同”。在前期喷火进行了小规模的冲突后,海战的双方往往就要开始用箭船和喷火配合起来了。步弓和骑兵所需的科技几乎没有重叠之处,但箭船和喷火所需的科技却有很多可以共通,甚至第一次升级是完全共用的,这就使得打海的那一家可以同时出这两种船进行配合。
5、在群局中,对决的双方往往会选定一部分人来进行打海,其他家则完全不碰海。通过积累船只,击沉船只来获得优势,控制水路,就可以独享水上的鱼,并用箭船来打击敌人的海边单位了。当年控制住一片海域时,射程很远的箭船可以让敌军放弃海边的资源,甚至如果敌人的岛过窄的话,可能会活得步履维艰。陆军很难碰到船只(红树林除外),弓箭手完全射不动船(王八弩对船的伤害值最高),而这一点,喷火船就不可能做到。
6、箭船在对抗僧侣方面有一定的能力,因为射程比较远。但是数量太少的话,也可能被僧侣玩死。箭船的攻击力只能勉强打破拍子的防御,而自身体积庞大,集火不太方便,想躲开拍子的攻击也并不容易,因此在数量不足时最好不要和拍子硬碰硬。(大型战舰打中投要12发,所以围一圈打中投也不会吃亏,但重投还是算了)
7、箭船也很讨厌火炮,因为射程没对方远,数量多时想躲开炮弹也不算容易,一旦吃上一炮疼得龇牙咧嘴。另外,城堡、塔都对船只有相当的加成(尤其是研发科技后),判断局势不对时也要即时撤离。尤其是遇上城堡时,箭船可以说毫无还手之力,请务必赶快逃走。
8、海战本身的目的是为了争夺制海权,争夺制海权是为了控制对方的陆地资源。同时,陆上单位也可以在岸边给予相当可观的输出,而不是仅仅摇旗助威。如何利用各种方式来赢得海战,这又是萌新进阶的考题之一了。
9、总结:箭船是从海上压制陆地的关键兵种,也是中后期海战的主角。比较讨厌塔、投石车、火炮,非常讨厌城堡,基本不怕弓箭手。前期完全打不过喷火,后期作用大于喷火,始终克制爆破船。
三、帝国时代3亚洲王朝战术问题
奥斯曼比较厉害 rush强有力下面就为您介绍一下奥斯曼
鄂图曼的优缺点.优点:村民不需成本且自动训练不怕断农、军队素质高且种类简单、军队训练成本集中食物与金矿,容易调配上手、打法灵活多变。
.缺点:初期经济起步较慢、军队训练成本略高、大部分情况都需依赖交易站、中后期以后发展性与续战力会减弱。
鄂图曼的村民使用鄂图曼前要先弄清楚村民自动训练的方式,不然的话可能在游戏中会常常会因为忽略生村数而造成失误,
鄂图曼村民虽然是自动训练,但是自动训练有个上限值,如果不去研发清真寺的科技来提高的话便会停住不再继续训练,
所以在游戏中需要注意村民的数量是不是已经快要到上限,大约差上限1~2村左右就可以先研发以免因此断农。(当然研发成本也要先抓好)军营单位
①鄂图曼火枪兵(重装步兵,成本:100F、25G,1人口)
简称土火、鄂火,另外讨论时也常用另一种译名:亲兵。
鄂图曼军营唯一一个可训练的步兵单位,无可选择所以主力使用率几乎是百分之百,
虽然远程攻击力比其他欧洲国家的火枪兵还要低,生命值却高出一半以上(火枪兵:150,亲兵:235),
因此成本上虽然比火枪兵多了25食物,但相对来说比较耐打、可以承受比较多的伤害,且拆房子也略为强悍一些。
不过亲兵最大的缺点就是对骑兵的抵抗较弱,
近战攻击对骑兵仅有两倍的加乘,比火枪兵少一倍,所以反马方面没有像火枪兵这麼优秀,
也许是因为其较高血量所作的平衡设计吧。
跟Abus配合好的话在游戏中前期几乎可以扫荡一切……。马厩单位
①轻骑兵(重装骑兵,成本:120F、80G,2人口)
绝大部分欧洲国家都有的标准近战骑兵,基础能力基本上没什麼差别,
但是鄂图曼轻骑兵的护卫升级比其他大部分的欧洲国轻骑兵多了10%的加成,当然升级成本也是比一般护卫升级贵,
(这在网路上通常称为皇家护卫升级,一般护卫升级要600W、600G成本,但皇家护卫升级需要1000W、1000G)
值得一提的是,若在**时**家选择奥金希斯,**后不仅送你10匹帝国级轻骑兵,
还免费帮你把原有的轻骑兵一口气升级至帝国级(不论之前有没有升级老练或护卫级),
这个设定可是造就鄂图曼直升**战术巨大爆发力的主要来源之一。
②弓骑兵(轻型骑兵,成本:100F、60G,2人口)
鄂图曼跟俄罗斯是唯二使用弓骑兵的欧洲国家,
而鄂图曼的弓骑又只是一般的标准弓骑兵,不像俄国在工业时有鞑靼弓骑兵的特殊升级,
所以以价值来说算是有些鸡肋,在大部分情况下比较不会用到他,
只有在需要反制对方的强力骑兵、或对方骑兵量多时才会视情况出一些来用。枪炮铸造厂单位
①鄂图曼炮兵(普通步兵,成本:50F、100G,2人口)
简称Abus或是阿布,是鄂图曼炮厂的独有单位,也是造就鄂图曼强悍的其中一个因素。
虽然从炮厂训练但性质上跟一般欧洲军营的长枪兵类似,可当作是鄂图曼散兵类的兵种,
射程(18)相较其他国家的散兵(20)算是略短,但有40的高基础攻击力,比一般散兵强上很多,
可以轻易地给对方的重步兵带来毁灭性的打击,只是在攻城方面就非常地弱。
另外值得一提的是,因为Abus的攻击是属於炮兵系的炮轰攻击,所以可以完全无视目标的远防,
(例如长弓兵虽然有30%的远防,但Abus的攻击打在他身上仍然是结结实实的40点伤害而不是折扣后的28点!)
这个特质使得Abus在某些情况下可以跳脱兵种相克的框框以数量优势强行歼灭敌军。
(例如七位Abus齐射就可以秒杀一台鹰炮,真的是秒杀,当然再配合亲兵还可以更快。)
最后要注意的是一个Abus占2人口,训练时要留意是否有卡人口的情形,
还有因为血量偏少,除非是打团战,不然通常不会单独出击,
大部分都是混搭亲兵一块进攻,这两种兵的组合在游戏中前期时可是很难对付的。
① 3村民:虽然鄂图曼村民是自动训练,但速度慢很多,所以还是需要 3村民即时加强经济。
② 300木材箱:如果初始资源箱中有 400木材,那你便有机会先一口气抢两间交易站,然后再打这张卡盖房子提升人口数甚至再抢第三间交易站。
③资本主义:提供每秒 1.25的钱币细流,相当於约 2村的初始采金效率,所以价值并没有 3村卡高,但因其不占人口所以可以视情况使用。
④高等交易站:在交易站多的地图(如大湖区、加利福尼亚等)可以发来大量抢交用。
⑤殖民地民兵:直升相关与**战术所需要的卡片,毕竟对手也不可能放任你直升或**,所以得为你的防御预作准备。
⑥土地政策: FF或 FI才比较会用到,要不要放就得看人自行斟酌。
⑦经济理论:全采集加 10%、有点鸡肋的卡片,要不要放也是看人,不过应该也只有卡片都发到不知道要再发什麼时才会发它吧。
① 4村民:使用原因同 3村民卡,特别是在无海无交易站的地图时更是需要 4村卡加快经济的建立。
②资源箱六张:若你主打中前期的话,那三种资源的 600与 700资源箱最好是全放,鄂图曼中前期的打法都很需要资源箱,而如果你是打 FF、 FI或**的话,那可以留个基本三种 700资源箱、再加个 600钱币箱以防升Ⅲ前的突发状况即可。
③ 5亲兵、 3轻骑兵:不要怀疑,鄂图曼殖民兵卡就这两张,所以是非放不可的。
④轻型炮兵生命值:若是用亲兵+Abus打法就可以用,帮血少的 Abus加个 20%的血也是很不错的。
⑤炮兵攻击力:这个要不要放就看各人,如果长打殖民,可以多少再强化 Abus的攻击力。(虽然 Abus的攻击力本来就很高了)
⑥高等兵工厂:一般打殖民不会用到它, FF、 FI与**也没机会打,使用的时机并不好掌握,我通常只会在打团时会用。
⑦皇宫阴谋(高等教堂):使用后教堂可以在时代Ⅲ用 1000木材换 15亲兵、在时代Ⅳ用 1500食物换 3重炮, FF跟 FI时才可能有机会用到。
① 1000资源箱:由於鄂图曼村民无需食物成本,所以一般只放 1000木材与 1000钱币。
② 8亲兵、 5轻骑兵、 5鄂骑、 5马穆、 2鹰炮:这五张对鄂图曼来说都是很重要的要塞兵卡,一般来说都要放, FF时可视情形把 5轻骑换成 5A bus或 5弓马。
③亲兵战斗力:鄂图曼为数不多的要塞强化卡之一,必放的卡片。
④骑兵战斗力:鄂图曼为数不多的要塞强化卡之一,必放的卡片。
⑤冷藏技术:欧洲国肉金两大加成卡之一,因为钱币采集部分通常是用 1000钱币来补齐,所以只用这张来加强食物的采集。
①双工厂:都要放,这两张工厂卡,不只鄂图曼,可以说是所有有工厂卡的欧洲国都必放的。
②11亲兵、12Abus、 8轻骑兵、 2重炮、 6鄂骑:鄂图曼威力强大的工业兵卡,一般来说除了 FF或 FI才会全部放出来,打中前期不太可能全用到,若是要打**的话也用不多,只有 8轻骑兵或 2重炮会视情形在**前择一先发出来预备。
④队伍 4鄂骑:鄂图曼在打团战时唯一一张比较有用的队伍卡。
这整个系列文章特别是这篇有很大部分参考了大陆高手ssw的教学文章,
在这边先向他致上最高的敬意<(_ _)>。第二部分:300木开局的陆战打法简述
前面也有说过,鄂图曼开局的木材有300跟400两种,
在这边我们都先以300木材开局为主,然后由攻击的早到晚作简单大略的排列。零、发现时代的发卡
鄂图曼跟其他国家一样,在升级殖民前都会有1~2次的船运机会,
这边所列300木开局的陆战打法通常都是首发3村卡,
所以除非有特别注明,不然后面的发卡我们都从殖民后第一张卡来说明。
开局时盖一间房舍与一间交易站,肉满800就点殖民选400木材,然后拉约5~6村去砍树,
在凑满200木材时就分其中约2村去采金(看初始钱币量决定),剩下的分2~3村去前置,其余打猎,
升殖民之后前置的村民就立刻盖军营持续出亲兵去压制对方肉区或矿区,而升级送来的400木就拿来盖两间房舍并再去抢第二间交易站,
殖民后的第一张卡片发700木材,700木材其中300木在军营旁补间炮厂、200木盖两间房舍、200木用来升级贸易路线送木材补房舍,
之后殖民二卡三卡就分别发700与600钱币来出Abus跟亲兵一块压制,两金卡都发完后就要多增加采金的村民数,
然后根据对方的配兵与战况决定是要增加亲兵还是Abus的比例。
再过来就看是要发600木盖马厩出轻骑兵或是发肉卡活络出兵都行。二、殖民后置
跟前置快攻差不多,主要是用在对手是俄罗斯、印度、阿兹、易落魁等速度也很快的国家的时候,
刚开始也是盖一间房舍一间交易站,选400木材升殖民,不过村民就不先收集木材,直接分去采金跟打猎,
升殖民后立刻派2村把400木材收起来,在TC旁盖军营还有2房舍,
殖民后第一张卡一样是700木材,用途一样是炮厂+2房+升级路线送木材,之后殖民二卡送700金,
再来后面都跟前置快攻的流程差不多用法了。三、直升要塞(FF)
开局一样是盖一间房舍一间交易站,升级时除了400木也可以选1塔200金,
如果是选1塔200金就把塔插在家里,400木的话就先看能不能再占第二间交易站,要不然就是盖房舍,
殖民后的第一张卡先发700钱币,村民调整好的话700钱币采完后也差不多可以升级了,
直接选4轻骑兵或是4Abus升级要塞时代,升级中有个殖民第二卡的船运,就打700木材,
这700木材中的200木用来盖一间军营出亲兵、200木升级贸易路线、100木盖房舍,军营出亲兵的同时记得钱币在预留200左右,
升上要塞之后就用这200钱币跟剩下的200木材将亲兵升级到老练级别,要塞首卡发8亲兵、第二卡再发2鹰炮,
之后就可以用这个阵势整体推过去对手家玩一玩了,在打的时候亲兵要保护好速度较慢的两炮,用它们轰轰对手的步兵与防卫建筑物等等,
家里的话就配合贸易路线依战况调整出兵资源以及适时盖房提升人口上限,还有提升村民训练上限与速度等等,
卡片的话看是要打5Abus或是存资源出5鄂骑or5马穆助阵,或是1000木盖马厩与第二TC、1000金活络出兵等等都可以的。
前面类似FF,一样开局盖一间房舍一间交易站,400木升殖民,升级中分约6村去砍树、约3村采矿,
木材够100就盖市场,然后凑够50木50金再研发猎犬科技,升级殖民后立刻采掉送来的400木,盖马厩跟两间房舍,
殖民第一张卡打700钱币,马厩训练一轮轻骑兵去对方肉区跑跑马,
之后殖民二卡再发600钱币,这时马厩再训练个约2~3轻骑跟之前那批轻骑一块继续去乱,
这时村民肉金分配得当的话,600钱币箱采完时应该已经就够你升级要塞了,在跑马的同时就立刻进行升级,
而殖民第三卡就发700木材加盖房舍或是补军营炮厂之类的,但记得要预留好200木材200钱币,
那7~8轻骑的跑马如果有成功扰乱到对手的话,应该就可以顺利地比对方先升上要塞,然后就可以将轻骑升级成老练级别了,
之后看对方的情形,如果他还在殖民耗的话就可以凑个肉跟金发5鄂骑与5马穆压死他的殖民兵,
或是打要塞的8亲兵配合军营补亲兵支援骑兵对抗反马部队;
而如果对方追上了要塞,那在一开始可能就得先稍微收敛一下攻势,注意他升要塞时送来的军队与要塞兵卡等等的。
不论是FF或是SFF,升上要塞之后的流程变化就会非常多样,就看玩家怎麼因应状况去决定了。五、直升工业(FI)
起头方式也是类似FF,然后在殖民时就先盖好市场并将打猎科技研发完,
殖民首发700钱币,然后二卡发700木多盖一些房舍,升要塞选4轻骑,
升要塞后原则上首发1000钱币,但如果战况吃紧的话可以先发5鄂骑,
食物不够1000发5鄂骑的话那就先发8亲兵,配合4轻骑与TC还有民兵守一下家,之后再接发1000钱币即可,
之后看你累积的船运次数多不多,如果不多的话可以选1000钱币升工业,准备升上工业后在清真寺研发重商主义(1500G换2000经验),
在那个时间点来说这科技大约可以帮你换到1~2次的船运,如果船运次数多的话也可以选2鹰炮或3鄂骑升工业,视情况啦…
升上工业之后就是根据对方军队的结构连发工业兵卡再配上原有的军队杀过去了。
跟前面三项变化多端的直升打法相比,Rvolution反而单纯了许多XD
打Rvolution的目标只有一个,那就是点下「Rvolution吧!」的按钮,所以得有即使拼死拼灰头土脸都要Rvolution的觉悟,
Rvolution前的打卡顺序基本上是3村民→700钱币→1000钱币→1000木材→8轻骑兵or2重炮,
然后升要塞时选4轻骑兵,升工业时选1000金,这样子很快就能Rvolution,
过程中基本上就是肉跟金两种资源狂冲,哪边缺就集中狂采,务求在最短时间内冲上工业按下Rvolution的按钮,
木材通常只会拿来盖清真寺、房舍、交易站、防御的墙与Rvolution所需的成本,所以相对来说有个基本所需即可,
Rvolution政治家当然是选智利,送你10帝国轻骑还帮你把轻骑都升帝国,
即使那时对手的兵正在围你的TC,**那瞬间爆出来的10帝国轻骑也能轻易地将对方全灭,
之后就用这总共14~22匹帝国轻骑加上由村民转变的殖民地民兵(约20~25名)一波整个推过去,
一有卡片就送16殖民地民兵补充,对Rvolution没有经验的对手很容易就这样被一波压死。
(Rvolution的综合拆迁能力其实普通,担心的话就把8轻骑换发2重炮也是可以的)第三部分:400木材开局的陆战情况
前面我们说过了,鄂图曼开局有300木跟400木两种,
两者开局的区别何在呢?主要就是在於交易站建造数量与首发卡片的不同。
上面我们所提到的所有300木开局,都有一个共通点,就是一开始一定是把这300木用来盖一间房舍跟一间交易站,
而400木的状况就有一点不同,开局可以直接把这400木拿来盖两间交易站,两间交易站所提供的经验值对鄂图曼帮助更大了,
这时就会发现,如果400木都拿去盖交易站,那就没木材可以盖房舍了呢,
所以在400木的情况下,就是把原本在300木开局时先发的3村民卡改成先发300木箱卡,用这300木材盖一间房舍,
剩下的200木材就依看地图的贸易路线的分布,有把握的话就再盖一间交易站,这样子在殖民前就有三间交易站在跑经验值,
船运的次数自然就会加得更快,甚至可以补发原本没打的3村民,
而升上殖民后就可以升级贸易路线送资源,然后照一般殖民首发700木盖军营补炮厂出兵的流程进行,这样经济会比一般300木时还要好很多。
如果你采取的是直升战术或是交易站位置比较不好守的话,那400木的开局可以先盖一间交易站、一间房舍跟清真寺,第一张卡打3村民卡。
第四部分:没有贸易路线也没有海的图
(注:游戏中只有多色沙漠跟沼泽地是这种图)
鄂图曼因为村民出得慢,所以很依赖交易站或是海上资源,如果遇到那种没贸易路线又没海的地图就会很弱势,
这时就必须在靠殖民时先一步压制住对方,原本盖交易站的200木就改盖清真寺并研发村民训练加速科技,
配兵还是老样子用亲兵+Abus再补马,期间尽早盖市场研发采集科技,
如果僵持住没办法取得进一步战果的话就不要再待殖民待太久,
想办法升上要塞然后打1000木箱卡来加盖TC加速出村以增强经济,否则鄂图曼在这种图久打殖民只会越来越不利而已。
(这招并不适合初学者使用,但还是提出来让大家参考一下)
由世纪3知名高手金贝贝所提出的打法,下面是我个人理解与体会的部分,要看原文的详细说明请参阅此篇。
这打法目标在於快速升上殖民爆亲兵压死来不及长大或不及反应的对手。
首先发现时代不发任何卡片,初始6村一开始就直接去打猎,不采箱子(除非是那种会送很多资源箱的图就可以先去采食物箱);
之后第7村也打猎;第8村先来采肉箱,没肉箱的话也直接去打猎;
第9村再把剩下的箱子都采掉,期间木材采满100时就要先派另一个村民盖间房舍以免卡人口,
采完箱子后TC附近有猎物就就近采,不然就去采矿;
第10村时如果初始资源有钱币就先去打猎,没有的话就去采矿,之后的第11、12村直接去采矿,
(在殖民发700食物箱之前基本就是由第9or10、11、12这3村左右采矿)
用这方式通常你会比平常早上殖民,也就是说会比对方早更多上殖民,争取更多主导权,
当然英雄最好也是多打肉宝加快升级的速度,然后也要多探探对方家,了解一下他的资源区分布以及建筑配置以便进攻。
升殖民进度条大约一半时就可以拉1~2村到前线,升殖民后立刻拉1村去把400木材采起来,卡片首发5亲兵,集结点设在对方家,
一采满200木前线就立刻在离对手最近点(贴紧第一TC建筑限制线的地方)盖军营训练亲兵,另外200木就盖两间房舍将人口上限提升到40。
顺利的话在第一轮亲兵训练出来时卡片的5亲兵应该也差不多走到附近了,
这10亲兵就可以马上投入扰乱对方的资源区,甚至是拆掉对方盖到一半或是盖好还来不及出兵的军营,
之后军营持续训练亲兵,第三卡出700食物,并这将采金的村民数提高到6位,如此就能让亲兵5个5个不断地往前线涌去,
之后第四卡就打600食物继续出亲兵,若对方出的弩兵多而没能确实压制的话就改打3轻骑,然后盖马厩补些轻骑再打过去。额外补充2:殖民马厩开局
(同样不太适合初学者使用的殖民打法,很讲究控制力与应变力的打法)
由小井神人Jui所开发,为殖民后置的另一种型式,操作难度与要求比一般殖民打法还要高许多,
算是特化来应对能在短时间内发动大量普步重步骑兵三合一快攻的国家,例如俄罗斯、阿兹、打殖民的中国等等的打法。
(当然阿兹并没有骑兵单位,所以这边阿兹的『骑兵』或『马』指的是土狼。)
首先开局一样是一间房舍一间交易站,选1塔200钱币升殖民,同时拉8村去伐木,
木材满200后这8村就分3村去继续打猎、剩下5村去采矿,升级期间新出来的村民也直接去打猎,
升级后立刻拉打猎的两村在TC后方盖马厩,采矿也拉两个去收钱箱,塔插家里偏前线一点即可,殖民首卡速打700木,
马厩盖好之后就立刻出马,注意这时你的人口大约是12or13/20,所以出马时先不要一次点满,先点个1~2匹,
通常在这第一轮训练跑完之前,你的700木就送来了,多派些人去采,期间满100木就马上盖房舍增加人口上限,然后把第一轮的骑兵补成5匹,
(也就是说从马厩开始盖到第一轮骑兵训练出来这70秒左右的时间里你得完成送700木、采木箱、补房舍、点满5马这几件事,时间很紧要掌握好,否则断农少兵都是很严重的失误。)
之后盖一间炮厂开始出Abus,然后剩下的木材还是都拿来补房舍,殖民二卡打700金,保持Abus跟骑兵不断,
如果这段期间对方已经攻过来,那就先靠塔跟TC拖延一下对方,有把握的话就出民兵配合马跟Abus挡一下,殖民三卡就先打5亲兵出来支援,
记得你步兵、塔、TC三者主要攻击对象是对方的反马单位,骑兵则是视情况牵制散跟马或是引反马给上述三者杀,尽可能力保军势的完整。
期间殖民四卡打600木,补军营、房舍,还有盖间市场作资源调整之用,先以增加人口上限为最主要优先,之后有余裕的话再来考虑要不要多占间TP,或是盖清真寺为村民训练作准备;
打退第一波之后争取时间开始集兵,出兵主要以骑兵与亲兵为先,Abus初期先调整在10名左右专射对方的反马,
而如果对方还是重步+普步的话就持续补马跟Abus,亲兵看情况,总之主要诉求就是先用Abus点杀敌反马然后再用骑兵与亲兵来清盘。
这样子在殖民长打下去通常是对方先支撑不了消耗,确认兵力已占优势之后就可以准备歼敌了。
(日本高手shmras分享的鄂图曼直升流程).
发卡顺序:3村→700钱币箱→700木材箱
升级殖民的选项部分,若对手也是鄂图曼的话选400木升级,其他国就选200金1塔升级
升级要塞时选择四马升级,在升级途中盖一间军营训练亲兵,
.升级中再加盖三间房舍即可,先预留200木材作为亲兵升级老练用。
上要塞后发8亲兵与2炮,两张卡片的顺序看当时情况,
如果是需要守家的情况下就先发8亲,如果是要进攻的话就先发2炮,
大体而言就是★以亲兵+炮+马的组合来进攻★
之后的发卡与流程就视炮的存活情形而定:
→2炮存活的情况下:先发1000金然后打5阿拉。
→2炮阵亡的情况下:先发5轻骑兵然后将轻骑兵升级老练级别。
持续凝聚亲兵与发5阿拉是最基本的作战核心诉求,亲兵基本的量必须维持好不能耗太多。
★为了凝聚亲兵的量并让发挥的力量更强,必须辅以2炮、5轻骑、5阿拉★
为了持续训练亲兵,刚上三时的村民分配,调整为大约3~4村采金,其余采肉。
vs 2R(远距重步类的全力2R)※2R=2时代RUSH
TC点出民兵配合升要塞时送的四马抵挡,并辅以TC进行有意识的射击。
印火TC射击2发+村1or2发可以刚好打死1印火
由於德国直升上三之后的马战车很难对付,所以改以2R的方式尽速击溃。
相关记录档可到AJC找shmras的鄂图曼记录档来参考。
鄂图曼因为开局木材固定为300或400,相对於其他国家是较多的,
加上村民并不用食物作成本,所以靠吃海来补强经济的打法也是非常强大,
尤其是在像中南半岛、伊斯帕奥拉岛这种无TP海图,
或是像卡罗莱纳这种肉区少且远的图更是需要吃海补强经济,
否则以一般的陆战方式打到中后期就容易因为经济落后对手而陷入困境。
我个人到目前为止吃海的功力也没有很高,
在这边以我个人尝试的经验来介绍一下鄂图曼最基本的吃海方法,
至於一些比较特殊或是对新手来说较有难度的玩法,
例如在中南半岛把水上集结点移设至中央河道送战船来牵制,或是在有海有TP的图吃海占交双开的我就省略不提了,
这些在玩熟了以后才比较有机会去运用及体会其要领。第一部分:海图常用卡片补充
鄂图曼在海图打法的基本卡片大致有以下这些:
①纵帆船:海图打法必放的卡片,通常是首发,让渔船的成本降至40木材。
②鱼市场:渔船全采集效率+25%,由於殖民有张油脂精炼厂,所以通常不太会发到这张,要不要放看个人。
①2轻型战船:如果对方有出战船想来封你的海或是你也发现他在吃海,那就可以发这张来守护与争夺海权。
②油脂精炼厂:渔船全采集效率+30%,我个人认为是蛮有用的卡,不急於强攻或防守的话可以接在资源卡后面发。
①1护卫舰:重型战舰,使用原因与目的跟轻型战船差不多,另外在进攻时也能配合著轰击对方盖在岸边的建筑与单位。
发现时全村采肉的原则还是不变的,刚开始可以先盖一房,
第一张卡直接打纵帆船,食物满800时就按殖民钮选400木材升级,(400木开局的在这时可以先盖清真寺)
升级中拉2村去盖码头,然后再拉2~3村去砍树,盖码头的2村盖好后也砍树,
这样总共就是4~5村在砍,码头开始持续出渔船,
另一方面也跟平常陆战时一样拉2~3村采矿,剩下继续打猎。
之后升级,400木盖兵营跟第二码头,首发700木材箱补房舍与炮厂,
后面就跟一般打陆战时差不多,一样是亲兵阿布混著出,而双码头也是不断地出渔船,
接著就看实际情形了,看是要发700钱币冲要塞还是发600木材补马厩还是补房舍、市场、清真寺等等,
对方如果Rush不凶时你甚至可以再盖第三码头大吃特吃一番,这样子经济都会非常好,
Rush的凶的话就盖房舍加人口上限持续补兵,或者拉点墙强化防守与拖延敌军也可以。
首先我们先介绍一下鄂图曼在开局拥有的基本特性与升级选项。
基本固定六村,自动训练在开局时同时启动。
扣除地图额外赠送的话基本固定是四箱,然后有其中三箱或四箱都木材箱两种可能,
其中三箱是木材箱的情形时,剩下的一箱即是钱币食物两项随机择一。
清真寺在发现时代即可建造(一般欧洲国的教堂都要殖民时代才能盖),成本为100木材,
不过在发现时代除了欧洲国共通的「要塞」科技外只能研发「黍稷种植技术」这项村民加速第一段科技,
另外,清真寺本身具备了1秒0.4单位的经验值细流。
以下是鄂图曼各时代与**的升级选项,当然升帝国跟**是二选一的,初学者参阅时要留意这点。
一、升级殖民时代(成本:800F,所需时间:90秒)
①总督(1塔200钱币)、②军备补给官(400木材)、③自然学家(4牛)、④哲学王子(500食物)
二、升级要塞时代(成本:1200F、1000G,所需时间:110秒)
①流放王子(40秒升级)、②海军上将(1轻型战船400木材)、③斥候(4轻骑兵)、④神射手(4Abus)
三、升级工业时代(成本:2000F、1200G,所需时间:90秒)
①工程师(2鹰炮)、②大亨(1000钱币)、③首相(3鄂骑)、④骑兵司令官(5轻骑兵)
四、升级帝国时代(成本:4000F、4000G,所需时间:90秒)
①总统(2000钱币)、②将军(10亲兵1重炮)
五、**(成本:1000F、1000W、1000G,所需时间:10秒)
①哥伦比亚**-桑坦德(3装甲军舰)、②智利**-奥希金斯(10帝国轻骑兵、马厩轻骑兵免费升级帝国级)