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一、学习unity3d,如何安排进程,从哪里开始学
Unity本身并不难,难点在于C#。只要可以熟练编写C#,其他的都很简单。
第一步:个人建议看传智播客的视频教程,先看基础班的,在bilibili搜索“传智播客.NET基础班”就能在线观看,不需要下载,推荐看苏坤的,看完基础班的教程,结合Unity的教程,就已经能开始写一些简单的小游戏了。
第二步:看传智播客就业班的视频,重点学习面向对象和委托,需要完全理解。必须掌握这两点,才能去写一些比较复杂的逻辑,比如道具系统,背包系统等。
第三步:学习多线程,异步,Socket,这样你便能明白游戏是如何跟服务器通信的。能够做出一个简易版的聊天程序,便基本够用了。
第四步:简单学习一下数据库。不需要学太深,明白怎么创建数据库,怎么增删改查就够了,再深的那些,即便学了,也用不上。
第五步:ADO和Entity framework能熟练使用其中一个便可。个人推荐Entity framework,尽管老版本不太好用,但自Core版本出现之后,变得非常好用了。之后结合数据库,就可以在服务器上储存游戏数据了。
第六步:学习一个三维动画建模软件。3DMAX,C4D,MAYA三选一便可。这三个都是主流,教程烂大街,由于专业对口,所以三个我都学过。3DMAX动画能力比较渣,如果需要做角色动画,功能有点弱,没有肌肉系统,骨骼系统也很简陋,界面有点反人类,无论用的多熟练,利用多少快捷键,工作效率都不如C4D纯鼠标操作快,好处是教程最多。C4D各方面功能都很强,而且简单易学,操作各种爽,是三个软件里人性化体验最好的,缺点是对Unity支持度比较差,只能通过FBX格式导入。MAYA各方面功能也很强,对Unity支持也很棒,但由于软件设计比较古老,让人觉得有点崩溃,虽然看起来功能很多,但很多功能是多余的,像是脱裤子放屁,明明一步就能搞定的功能,却总要弄上十几步,设置一大堆,就连导出模型,选个格式,都得进设置界面捣鼓半天,在界面上添加一个专门用来导出的按钮,之后利用这个按钮导出,什么?想换个格式?不行不行,这个按钮只支持导出一种格式。回设置界面创建个其他格式的导出按钮吧。怎么创建不了?嗯。。。你得先把之前创建的那个按钮删掉,再创建新的按钮。。。。就是这么令人崩溃。三个软件算是各有利弊吧。不过选哪个都无所谓,因为如果前面那些C#相关的知识,你都学会了的话,说明你的学习毅力已经不错了,把那种毅力拿出一成,学个三维软件根本就毫无压力。
第七步,当你把前面这些基础都学完摸透。打开Unity会发现,真简单啊。。熟悉熟悉界面。。随随便便跟着教程做个案例。。简单学一下3D数学,理解向量,差积,点积,Plane和射线,试一下利用协程发送GET和POST请求。。再找个有限状态机的案例,把代码打开看一遍,应该秒懂(如果不能秒懂,说明面向对象和委托部分,学的不扎实),了解一下发布相关设置。。只学了不到一星期,你就会发现自己好像已经学得差不多了。。加个Unity相关的QQ群聊聊天,立刻就被当大神了,群主立刻给管理员当。。幸福来的好突然的感觉
第八部,学习一下WEB服务端相关程序,个人建议直接学习Asp.Net Core,至于老版本的Asp.Net稍微有点过时了,但如果不需要部署到Linux的话,也完全够用,看个人喜好吧。至此你就可以实现用户注册,存档,会员机制,好友系统,游戏币管理,在线商城等功能了。
最后一步,学习一款服务器引擎,由于工作繁忙,这步本人至今实现。但按照我的理解,学完这一步,应该就能做出一款真正的网游了。
二、如何修改1room家出少女全cg存档
1.运行游戏。
2.退出游戏,到游戏文件根目录,可以看到“save_cn”和“补丁&附件”两个文件夹,一个是游戏存档的文件夹,另一个是含有全cg存档。
3.复制“补丁&附件”文件夹里的“global.sav”全cg存档。
4.到“save_cn”文件夹中替换“global.sav”文件即可。
《1room-家出少女》是由Akari Blast!基于unity引擎制作的养成类SLG游戏。
1room官方中文版是一款主打互动恋爱玩法的模拟生活题材的手机游戏。玩家们在游戏中将会收养一位可爱的二次元萌妹,并在日常的生活中进行互动从而提高你们之间的亲密度。
1room家出少女全cg攻略:
首先,点镜子,拿【毛巾】,坐到椅子上。拿地上的【铲子】,然后挖地板。要多挖几次。挖到地下图案。然后和左边门下的图案做2条垂直线。相交的位置再挖地板,得到【小袋子】,对着少女使用后得到【研磨剂】。
然后,干苦力活,清洗浴缸:用【研磨剂】对着浴缸使用,然后再用【毛巾】擦净浴缸,发现浴缸有闪光,记住这频率,我玩了几次。
频率是一样的:左2右3左1右2左1右3.这是开包包的密码。下面开包包,按照刚才得到的密码。左2就是说“向左旋转2个刻度”,就是点左边2下。起点一开始是12点。要转到6点。打开后得到【润滑剂】,得到润滑剂后先对着镜子使用,然后把镜子打开。
三、un引擎游戏修改存档位置
1、找到Unity存档位置,默认情况下,Unity存档位置是在用户文件夹中,它的路径是C:\\\Users\[your_user_name]\\Documents\\Unity Projects\\[project_name]\\Assets\\”。
2、在 Unity中,使用文件”菜单,然后点击设置”选项,在存档位置”选项里自定义存档位置。
3、在 Unity中,使用文件”菜单中的存档”选项来保存游戏存档,自定义存档文件的名字,然后点击保存”按钮,存档文件就会保存在之前设置的存档位置中。
四、unity的游戏没有存档文件
存档在许多游戏中已经成为了不可或缺的一部分,先不论联机的网络游戏,一些长流程游戏,比如黑帝斯,空洞骑士等(让我咕的万恶之源属于是),这样不存档让玩家连续花30+个小时甚至更久属实是让玩家坐牢,变成了班尼特福德之类的阴间游戏。这不仅对玩家是坐牢,对测试游戏的人更是一种全新的坐牢体验:要是要测试后面的关卡有没有bug,那就一定要把前面的打了,然后测出了bug游戏运行不了改了bug要重新来,想想就离谱。但如果拿特定的存档进去测试那肯定少了很多时间和精力。
综上所述,单机游戏存档的好处如下:
1.长流程游戏可以让玩家分几次体验,失败了也可以重新读档,减少了玩家的坐牢体验
2.测试时可以直接进入特定地点进行测试,不需要从头打起不断被自己的粪作ex到
3.肯定还有但我懒得想了
对此,Unity有这几种方法进行游戏存档:
PlayerPrefs的妙用
对于存档,Unity特别在脚本里提供了PlayerPrefs类的方法。它的方法是提供给玩家int,float,string三个类型进行储存与修改。每一个变量名都对应这一个值,也就是键值对,类似于字典类型。这三个类型的变量名和值都是直接储存在文件里的,所以可以达到储存轻量数据的可能。
相关代码也很简单,具体是:
PlayerPrefs.SetString("Name",name);//储存string类变量 PlayerPrefs.SetFloat("Name",name);//储存float类变量 PlayerPrefs.SetInt("Name",name);//储存int类变量//这三个的意思是:创建名字叫Name的变量在PlayerPrefs里,//同时他们的值和name相等(当然name也可以直接打float,int,string类型的常量) Str=PlayerPrefs.GetString("Name");//读取string类变量并存在Str里 I=PlayerPrefs.GetInt("Name");//读取int类变量并存在I里 F=PlayerPrefs.GetFloat("Name");//读取float类变量并存在F里//如果不存在Name,那么会返回0 PlayerPrefs.DeleteAll();//删除所有键和值 PlayerPrefs.DeleteKey("Name");//删除Name的键和值 PlayerPrefs.HasKey("Name");//判断是否存在Name这个键并返回true或者false
这些代码虽然很简单,但是只能存储三个类型而且不能做成一个类,所以只能用在一些简单的存储,比如简单变量和玩家设置里,比如获得金币钻石数量啊,开不开bgm啊(开了就setint为1,然后每次进游戏getint判断是不是1,是了就开)什么的。当然如果你硬要存储玩家数据也不是不可以,就是有种拿水果刀杀牛的感觉(别问我为什么不是鸡刀,你见过鸡刀吗),不太值得属于是。
注意:
因为是存在文件里,所以你Unity调试也是运行了PlayerPrefs的代码里的,所以在停止调试后PlayerPrefs的改变不会变回来捏