本文目录
一、火影忍者五影名字
分别是千手柱间千手扉间猿飞日斩波风水门千手纲手
以下是详细
初代火影
个人资料
姓名:千手柱间
生日:10月23日
星座:天枰座
身高:185.1cm
体重:74 kg
性格:温厚、深思熟虑
喜欢的食物:蘑菇杂饭
讨厌的食物:(没有特别讨厌的)
想交手的对手:宇智波斑
喜欢的话:大地丰饶、天衣无缝。
兴趣:盆栽、雕刻
声优:菅生隆之
特殊技能:木遁忍术、控制尾兽的能力
人物介绍
来自森之千手一族,与宇智波斑同为木叶村的创建者。千手一族和宇智波一族是当时最强的两个种族。他是第二代火影的兄长,第五代火影的祖父,第三代火影的老师。他一切以村子为重,把村子视为生命的一部分的精神深深地影响着村子里的每一个人。初代火影被认为是忍者的巅峰。他曾经平定乱世,创造木叶,成为木叶第一代火影。他是六道仙人的后代(六道仙人次子之后),拥有“爱”和“生命力”。他首创一国一村制度,点燃天下太平之火,被喻为“天下无双,有大德之人”。他将尾兽分配给五大国,以尾兽之力量平衡各国实力,想以此达到和平,这就是初代火影的和平理念。他受到宇智波首领宇智波斑一生的景仰。因为村子的问题,宇智波斑离开木叶,与初代火影在终结谷进行了一场大战,斑利用写轮眼控制九尾,不过初代火影不愧是忍者的巅峰,就算是斑拥有“永恒万花筒”和九尾的帮助,亦败给初代火影,这令斑永生难忘,实力的差距让他一直对初代火影充满敬畏和怨恨。本以为宇智波斑已死,但斑却奇迹般逃脱,不过与初代火影的一战让他实力受到不可恢复的巨大伤害,使他只能一直利用别人,组建晓来实现自己的目标。斑的未死成为初代火影一生的遗憾。初代火影具有控制尾兽的力量和独树一帜的木遁,体术和剑术也很强大,他带领他的族群成为受人敬畏的一族。
初代曾在忍界大战中击败众多高手(如角都),据说木叶之初,其他四国的影想要联合击败木叶,不过都被初代给粉碎了。以一敌四,其实力可见一斑。他最擅长木遁和控制尾兽,战后九只尾兽都是他分配给各国,以互相牵制。初代之后谁还有这个能力?不过他的实力不能通过火影之战来下结论,因为作为傀儡,其实力根本没法和生前相比。他被斑喻为“最强的火影”。在终结之谷有他和宇智波斑的巨大石像。他曾因为管理问题与宇智波斑决裂,后正在终结之谷和宇智波斑战斗,并打倒宇智波斑。
初代火影死后被大蛇丸用通灵术·秽土转生复活,并和三代火影作战,最终被他的学生第三代火影的影分身用尸鬼封尽封印在死神体内(三代主体尸魂封印是对大蛇丸用的)。他的术势大力沉,而且会特有的木遁忍术。其秘术树界降临可以将查克拉转化成植物生长所需的生命力,然后用疯长的植物攻击对手。他的另一特殊能力是可以控制尾兽。他的水晶传给了他的孙女纲手,而在一次赌赛中把水晶给了鸣人(后来被鸣人九尾化时捏破)。大蛇丸为了复制第一代火影的木遁忍术和控制尾兽的能力,提取了他的基因并植入了60个孩子的体内进行人体实验。但只有一个孩子存活下来,这就是后来的天藏(大和)。而天藏也因此习得木遁忍术和一定的控制尾兽的能力。但由于大蛇丸的实验基本上是失败了,所以他的木遁能力并不完整。虽然不如真正的木遁,但是也很强了,足以说明了木遁的威力。团藏也曾经移植初代的细胞,因此也可以使用木遁术。但在被佐助重创后,团藏身体上的木遁细胞开始疯长,差一点就吞噬了他的身体。这时面具男(假宇智波斑)插话道:“柱间的力量可没那么简单就能驾驭啊。”这从侧面反映出初代实力之强。
PS(初代火影的实力不能通过火影大战来判断,秽土转生召唤出来的人受制于施术者,被召唤者仅是傀儡,实力与生前相差甚远。虽然岸本称三代为“最强火影”,但就目前来看,实力上初代火影要更加强大)
擅长忍术
木遁之术
木遁秘术.树界降临:以查克拉作为植物生命来源以自由操纵植物的独传秘术。
木遁.金刚招木:(PS2原创忍术)
木遁.森罗万象:(PS2原创忍术)
幻术
幻术.黑暗行之术(这个幻术在漫画第14卷中为初代目火影的忍术,在动画第72集中为二代目火影所施展的忍术)
其它忍术
火影式耳顺术.廓庵入廛垂
金刚力.不动(PS2原创忍术)
二代火影
个人档案
姓名:千手扉间
日文名:八恬次献
二代火影
声优:堀内贤雄
生日:2月19日
星座:双鱼座
身高:182.3cm
体重:70.5kg
性格:豪气、热情
喜欢的话:心、技、体一体化。
使用兵器:雷神之剑
死于:第二次忍界大战期间(死因不明)
人物介绍
初代火影是纲手的爷爷,同时也是木叶忍者村的创立者,而身为他弟弟的二代目火影,对于木叶的完善强大起了非常重大的作用,初代在60年前因为与宇智波斑终结谷一站受伤而去世,而二代,官方的说法是在忍界大战中去世,漫画第481话《团藏之死》中,故事提到了二代为了掩护猿飞(三代目火影)和团藏等人,独自一人留下来阻挡金角部队,在与二代雷影和谈时被暗算从而去世。并在战斗之前,以口谕的形式,确立三代目火影由猿飞担任。创立了木叶的初代火影和二代火影永远值得纪念。由于初代和二代是亲兄弟,也是值得尊敬的伟大火影,他们的姓是千手,在木叶村建立之前是被公认的最强一族。
初代和二代的实力到底有多强?这不得而知,只有从秽土转生的火影大战可以略见一斑,三代号称有史以来实力最强的火影,但是对付初代和二代仍然落在了下风,这可能有二打一的原因,也有三代年龄上的劣势,但实际上,从初代和二代在火影大战中的表现,就可以看出他们二人绝对是猿飞年轻时代的那种水平,初代显露了“木遁·树界降临”这一被称为独门绝技的超强招数,更开发出了通过由鸣人所戴的项链来控制尾兽的能力,而二代也相当强,能在没水的地方使出超强的水遁术,在这一方面,比同样是水遁术高手的鬼鲛和再不斩就强得太多了。至于他们二人的体术功底,从和猿飞的表现可以看出来。综合比较起来,二代实力和初代比要逊,但可能要略高于巅峰时刻的猿飞。
二代教出的徒弟都在木叶的发展历史上留下了深刻的印记。二代的徒弟有三代火影猿飞,水户门炎长老,转寝小春长老,三代的实力自然不必说了,就连一向狂傲自大的大蛇丸都称其为“真不愧为前代”,门炎长老和小春长老在木叶从来没有出过手,但是他们在平时的行政工作上,都展露出了高人一等的能力。不要以为“最强的木叶”这几个字是开玩笑,木叶能傲立忍界数十年,人才辈出,没有相当强的行政能力、组织能力,基本上是不可能的。
二代掌控木叶之初,便建立了“暗部”(之后其他一些忍者村也有效仿),主要目的就是为了抵御和消磨宇智波一族的反抗意志。自木叶建立之初,宇智波一族并不是真的对火影心悦诚服,只是因为其首领宇智波斑在争夺初代火影之位时战败,而不得不臣服。为了让宇智波一族从内部变得分裂,使他们连自己人都信不过,从而消灭他们复仇的欲望,第二代火影创建了“暗部”这一特务组织。政治能力和手段绝对是世间罕见的。
漫画481中,二代目似乎是带领猿飞等人战斗时,自愿去当诱饵,这似乎就是表明了二代目死于战斗中
从漫画看来,二代应是一个全面型忍者,能够感知敌人数量,幻术和体术也很强。
擅长忍术
水遁·水清波
水遁.水龙弹
水遁·水阵壁
禁术·秽土转生
水遁,水翔羽(游戏原创)
水遁·硬涡水刃(PS2原创)
幻术·黑暗行之术(动画原创)
三代火影
第三代火影猿飞日斩。他的姓氏来源于日本二战时期一本小说的主人公猿飞佐助。初代和二代火影也都曾称呼他“猴子”。他和《西游记》中孙悟空的形象有很多相似之处。比如他召唤来的猿魔变身后就是一根可长可短金箍棒。
个人档案
初次登场漫画第1话
三代火影
动画第1话
声优:柴田秀胜
年龄 69岁(已死亡)
生日 2月8日
血型 A
身高 163.1厘米
体重 50.6公斤
性格:敦厚,宽宏大量,有慈悲心
喜爱的食物:羊栖菜,沙丁鱼
讨厌的食物:奈良酱菜
想挑战的对手:长大成人的木叶丸(孙子)
喜爱的字句:真谛
兴趣:和年轻女子聊天
人物介绍
历代的火影的中被认为是最强的第三代火影。以前,是初代火影和第二代火影的弟子。木叶存在的忍术都能运用出来。被称为教授和忍者之神的天才。指导能力也出众,木叶三忍,分别有纲手、自来也、大蛇丸。爱村落,保护居民们非常棒的忍者。途中,让出火影的座位交给第四代火影;因为第四代火影的死所以复位。中忍选拔考试时音忍和砂忍进攻,更和大蛇丸及秽土转生出的初代二代火影交手时拼命搏斗,封印了初代二代,暂时废了大蛇丸双臂,可却丧失了生命。是木叶丸的爷爷、又是猿飞阿斯玛的父亲。
擅长忍术
木叶瞬身
影分身之术
火遁·火龙弹
火遁·火龙炎弹
土遁·土替身
土遁·土龙弹
土遁·土流璧
土遁·土流大河
通灵之术·金钢牢壁
通灵变化·金钢如意棒
忍法·望远镜之术
忍法·瓦片手里剑
忍法·手里剑影分身术
封印术·三方封印
封印术·死面甲架
封印禁术·尸鬼封尽
四代火影
个人档案
姓名:波风水门(又译波风皆人,大陆单行本译为波风凑)
日文名:波风ミナト(Namikaze minato;なみかぜみなと)
四代火影
身份:第四代火影(Yondaime Hokage)
绰号:黄色い闪光(金色闪光)
生日:1月25日
星座:水瓶座
外型:金发蓝瞳
享年:24岁
身高:179.2cm
体重:66.1kg
血型:B型
性格:宽容,温厚,聪明,认真,老实,热爱和平
兴趣:读书(尤其喜欢自来也写的小说)
喜欢的食物:漩涡玖辛奈做的菜
讨厌的食物:没有特别的
想交手的对手:自来也
喜欢的话:火之影照耀着村子
声优:森川智之
妻子:漩涡玖辛奈(第二代九尾人柱力)
儿子:漩涡鸣人
老师:自来也
弟子:旗木卡卡西,宇智波带土,琳
任务:S级39回 A级323回 B级216回 C级147回 D级122回
忍者学校毕业年龄:10岁
中忍升级年龄:?
死亡:在与九尾战斗时使出尸鬼封尽,将九尾封印在鸣人身上。
人物介绍
真面目于动画第72回出现。虽然很少关于他战斗的具体描写,但在第三次忍者战争中,敌人见到他都是望风而逃。他的战斗力可想而知。他舍命将九尾封印到鸣人体内后,希望村民不要把鸣人看作九尾妖狐的容器,而是看作一个和他一样拯救村子的英雄。他是自来也的徒弟,也是旗木卡卡西、宇智波带土和琳的师傅。
鸣人和第四代火影有很多相似的地方。比如两人都有金色的头发、蓝色的眼睛,使用同样的忍术(螺旋丸)。鸣人的性格与天真乐观的态度遗传来自鸣人的母亲漩涡奇奈。如自来也提到的,两人的性格也很相似,自来也在将鸣人推下悬崖以激发他体内九尾的力量之前也曾说:“原谅我吧,四代。”
第四代火影开发了几种特别的强力忍术。飞雷神之术使用一种特别的术式,可以做到瞬间移动,让四代自由穿越时间、空间。这一招绝学也成为了木叶隐村的一个传说。螺旋丸是四代的得意之作,该术不需要结印,而是通过在手中旋转和控制查克拉发动,直接接触对手时伤敌。但这个术并没有开发完全,第四代火影本来打算在其中加入自己属性的查克拉,使之威力更大,但因为他本人早死未能完成。
在367回中,自来也说出第四代火影就是鸣人的父亲,他的妻子是来自涡之国的女忍者漩涡奇奈。另外,在第370话中,可知四代火影封印九尾时,特意把九尾之力分成阴阳两半,用八卦封印把阳之查克拉封印在鸣人身上,用尸鬼封禁把阴之查克拉封印在自己体内。自来也认为四代此举有特意目的,必然知道有什么重大事情发生。后知道是为了给鸣人特殊的力量去打败斑。
擅长忍术
四象封印式:四代在鸣人身上所留下的封印,以封锁九尾的活动,将力量封锁在鸣人体内。
八卦封印式:封印九尾的封印式。在鸣人刚碰到自来也跟他去修炼的时候,自来也曾经说过,封印九尾的封印术是由两个四象封印封印而成的八卦封印式,这个封印式被设计成可以将从偶数的封印之间漏出来的九尾CKL,还原成鸣人的CKL。
通灵之术:即与通灵兽达成契约关系后可以随时随地进行召唤的时空间忍术,与九尾战斗是召唤的是文太。
飞雷神之术(时空间忍术):犹如刹那的闪光一般翱翔于时空之中,可以达到超越瞬身的神速,是四代引以为傲的术,亦是使他拥有【黄色闪光】称号的典故。使用一种特别的术式,让四代自由穿越时间、空间,并在各战场间任意穿梭,这一招绝学也成为了木叶隐村的其中一个传说。使用时多数需要留下显示目标坐标的术式,四代会在苦无等武器上事先留下术式;当然,四代会在自己身体所能碰触到的地方留下术式,当敌人的身体被留下术式时,就意味着被书写上了代表死亡的咒印。
螺旋丸:四代的得意之作,将查克拉形态变化进行到了极致,该术不需要结印,通过在手中旋转和控制查克拉发动,直接接触对手时伤敌。但这个术并没有开发完全,四代本来打算在其中加入自己属性的查克拉,使之威力更大;但因他本人早死未能完成。
灵魂之刃:四代使用尸鬼封尽后的配合忍术,应本身对死神有一次性的免疫(即创造忍术后的召唤缓冲阶段)可以将敌人的查克拉分成几种各类型(比如说把九尾分成了阴阳)并将其辩称灵魂。
影分身之术:可创造出和施术者一样的身体,而查克拉会平均分给每个分身。
尸鬼封尽:唤出死神,并促成死神吞噬掉敌人的究极忍术,但值得一提的是在施行此术之人完成结印的同时也就和死神定下了约定--将自己的灵魂出卖给了死神,也就是说在吞噬敌人完成此术的同时自己的灵魂也将被死神吞噬,并且自己和敌人的灵魂将在死神的肚子里“永远地互相憎恶和斗争下去”。
五代火影
个人档案
姓名:千手纲手
五代火影
日文平假名:つなでひめ
日文片假名:ツナデヒメ
忍者登记号码:002302
级别:火影
出生日期:8月2日
身高:163.5CM体重:58kg血型:B型
年龄:约53岁(疾风传时)
派别:木叶忍者村医疗忍者
性格:好赌,豪爽,外表坚强
喜欢的食物:酒
讨厌的食物:甜食
想挑战的对手:漩涡鸣人
兴趣:赌博
通灵术:蛞蝓
忍者学校毕业年龄:6
中忍升级年龄:10
任务经验:D级40次,C级236次,B级467次,A级418次,S级95次
声优:胜生真沙子(日语)/曾佩仪(TVB粤语)
人物介绍
初代火影的孙女,在三代火影死后担任了五代火影职务,喜欢喝酒,好赌,所以在外衣背部便写上了一个大的“赌”字;但她逢赌必输,假如赌赢了就是不祥之兆,被戏称为肥羊(或传说中的水鱼)。专长医疗忍术,技术非常高超。在与大蛇丸决斗时,也显示了其通灵之术--蛞蝓召唤术,并与自来也的召唤兽蛤蟆文太,跟大蛇丸的召唤兽万蛇对战。
少女时代的纲手已相当好胜,在老师猿飞安排的生存测试中,跟大蛇丸一起取得老师手中的两个铃铛。他随即取笑被绑在木柱上的自来也,但自来也反过来取笑她平胸,并互踢起来。之后她也不理会自来也,任他缚在木柱上。长大后,她的外貌身型成熟了不少。她在忍者大战中跟自来也及大蛇丸挑战雨隐村头目‘山椒鱼半藏’,因为只有他们没被对方击倒,所以三人被对方冠以‘木叶三忍’称号,此称号日后亦在忍界中广泛流传开去。另外似乎她也认识漩涡鸣人的母亲涡之国女忍者漩涡奇奈(漩涡九品)。与自来也仍旧像一对欢喜冤家,一起执行任务时,曾因对方偷窥女浴室而将他打至重伤。
她有一个疼爱的弟弟绳树,志愿是当上火影一职;纲手为了鼓励他,特别在他生日之时把家传、属于初代火影的项链送给绳树。然而,就在这事后不久,绳树在忍界大战中被杀害。她跟自来也及大蛇丸立即赶来,自来也劝她不要看,以免伤心,但大蛇丸认为她更应该看清事实。当然看到被敌人严重摧残的绳树尸体,自然悲痛不已。
因为绳树之死,之后她向已成为三代目火影的猿飞老师提出,请在每个小队当中加入一名医疗忍者;但因当时的资源及科技不足,三代目无法答应她的要求。但就在同时,她认识了第二个占有重要地位的男子--上忍断,因为断也相当支持她的方案。之后她跟断更堕入爱河。断也有一个理想,就是成为火影,好好保护村里所爱的所有村民,以弥补失去至亲的悲伤。纲手同样希望断能当上火影,也把自己的家传项链送给对方作为鼓励。不幸的是,后来在和断一起执行任务时,断被袭身负重伤而死亡;即使她当时已具有一定程度的医疗忍术,也无法救活断。两次面对死亡的纲手,从此对血有异常的恐惧,只要有血便会全身颤抖起来。她对说要当火影这种说话的人亦存有藐视之心,认为只有愚蠢的人才想当火影。
之后,她没有再留在木叶忍村,带着断的侄女静音四处漂泊,也把一身的医疗忍术传授给静音。她也不断以赌博打发时间;除非有不如意之事将会发生而使她胜出,否则她每次都会拖欠巨额债务,被赌场界视为‘传说中的肥羊’。后在短册街遇上旧拍挡自来也及叛忍大蛇丸,还有下忍漩涡鸣人。因为被鸣人想当火影的决心及意志所感动,所以在联同自来也击退大蛇丸后,她决意返回木叶隐村担任第五代火影。她对血的恐惧亦在战役中自行治愈,也把初代的项链再次送给鸣人,并期待鸣人将来能成就火影的职务。她所给予的项链日后也发挥作用,因为来自暗部的大和队长能够透过项链控制鸣人的九尾查克拉,使其不化身成为九尾妖狐。
有关她和自来也之间的关系,表面上虽然像对冤家,但实际上却是十分记挂其安危。当知道自来也要前往雨隐村调查晓的头领时,就已替其紧张,只是自来也满不在乎的态度令其不再劝阻。及后更以“自来也不会回来”作打赌,并希望自己不要赌胜(因为赌胜就表示自来也永不会回来),可见其口是心非、打从心底就恋着自来也的情况。
擅长忍术
体术·怪力:将查克拉集中在拳头上,增加攻击力。
体术·通天脚:只要一脚重踏于地上,便能使土崩山裂的怪力型攻击。
医疗术·掌仙术:在手掌集中查克拉加速伤口恢复。
禁术·创造再生:纲手长年来将查克拉储存在额头。这大量的查克拉,能刺激各种蛋白质形成,急速加快细胞分裂的次数,让细胞重建,而且还能让体内所有的器官组织再生。因为这是一种再生能力,故在战斗中是死不了的。但是细胞分裂的次数是有限的,等于预支了以后的生命,会折寿。
医疗术·查克拉手术刀:在手掌集中查克拉形成刀锋,可以透过皮肤直接切割身体内部。
医疗攻击术·乱身冲:把查克拉化成的电力注入敌方的身体,痳痹对方的神经系统,使敌方手脚不能自由活动。
医疗术·伤愈消元:预先将医疗CKL集中在某处段时间内某处所受的伤害会迅速治愈.
幻术·定身:可以束缚对方的幻术。
通灵之术:召唤蛞蝓。
蛞蝓·蛞蝓粘酸:蛞蝓从口中吐出具腐蚀性的液体以攻击敌人。
蛞蝓·蛞蝓大分裂:蛞蝓能够分裂为许多小蛞蝓,然后再次融合在一起。
蛞蝓·共享:把自己的忍术共享给蛞蝓。
医疗术·阴愈伤灭
封印术·阴封印
空间转换术:对蛞蝓使用的忍术.可以将蛞蝓传送到某处去
希望可以帮到您~~~~
二、适合幼儿园小朋友的民间游戏
文字像精灵,只要你用好它,它就会产生让你意想不到的效果。所以无论我们说话还是作文,都要运用好文字。只要你能准确灵活的用好它,它就会让你的语言焕发出活力和光彩。下面,我为大家分享适合幼儿园小朋友的民间游戏,希望对大家有所帮助!
适合幼儿园小朋友的民间游戏篇1活动目标:
1、练习在一定范围内动作较灵活的四散追逐跑。
2、通过游戏,提高四散追逐跑的能力,知道日常生活中要安全用电。
3、在活动中注意安全,不与同伴碰撞。
活动准备:
大灰狼头饰一只:
适合年龄:
大班
活动过程:
1.开始部分:动物模仿操幼儿能跟着老师做操。
2.基本部分
(1)游戏:"电羊"介绍游戏玩法、规则、边讲边示范。(教师请小朋友扮小山羊,这当中有老师事先指定的几名"电羊"。小羊在场地上一边玩耍,一边念儿歌:"头上两只角,身上长白毛。爱吃青青草,咩!我是小山羊。"另选一幼儿扮大灰狼,背对"羊群"站立。儿歌念完,"大灰狼"转身喊:"我来吃羊啦!"即追逐"羊群","羊群"四散跑开。如果大灰狼捉住了"小山羊",就可把"小山羊"带出场外。如果"大灰狼"抓住电羊,电羊就发出"的铃铃"的声音,"大灰狼"触电,站着不能动。千万注意,不能让"大灰狼"和其它"小山羊"知道谁是电羊。)
(2)让幼儿学念"小山羊"儿歌数遍。
(3)幼儿玩电羊游戏数遍后,教师鼓励小山羊不要被大灰狼抓住,表扬没被抓住的幼儿。而"大灰狼"抓"小羊"越多越能干。
3.活动结束:
玩民间游戏"炒蚕豆、炒豌豆"数遍。
教师简单小结,表扬机智、勇敢的小朋友。
适合幼儿园小朋友的民间游戏篇2活动目标:
1、在自由玩耍中感知胶泥的特性。
2、通过游戏掌握摔泥、团泥、捏泥、压扁等基本技能。
3、在玩泥活动中,养成良好的卫生习惯。
活动准备:
红色胶泥若干,一处供幼儿玩耍的场地。
活动过程
一、师生共同玩泥,体验玩泥的乐趣。
1、教师随意取泥放于手中,通过看、揉、捏,说出自己的感觉。
泥巴捏在手中是什么感觉?捏一捏,有什么变化?
2、幼儿自由玩泥,鼓励幼儿边玩边交流自己的感受。
二、民间游戏:摔泥巴
1、教师边念儿歌边摔泥巴,引起幼儿的兴趣:"东洼里,西洼里,都来看我放啪哩!"教师将涅好的泥巴甩下,发出"啪!"的响声。
2、师生共同游戏,启发幼儿掌握摔泥方法:捏好小碗状,用力快出手。
(教师巡回指导,活动中注意良好卫生习惯的教育渗透。)
3、与幼儿一起讨论:怎样才能让泥巴发出响声?发出响声的泥巴,会在顶部出现一个大洞。打响的幼儿要再次说儿歌:"东胡同,西胡同,都来给我补补丁。"其他幼儿要从自己的泥巴上掰下一块,捏扁把洞补上。如果泥巴未发出响声,对方幼儿要从其泥巴上挖三下:"泥花花,挖三挖。"
4、幼儿两人一组玩游戏,教师巡回指导,提醒幼儿注意:
(1)在未摔之前,检查泥巴窝窝底部是否完整。(摔泥的幼儿应尽量将泥碗破口摔大。)
(2)一定要补住泥巴窝窝的破口。(补泥的幼儿,将泥压扁、压薄,能补起破口即可。)
三、游戏结束整理场地。
适合幼儿园小朋友的民间游戏篇3活动目标
1、幼儿练习在一定范围内追逐跑,锻炼幼儿的快速反应能力,培养幼儿的集体合作意识。
2、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。
3、培养幼儿的自信心,正确对待输赢,有良好的心理素质。
4、在活动中将幼儿可爱的一面展现出来。
活动准备
《圆圈舞》音乐光盘、场地上画一个大圆圈。
活动过程
一、游戏准备
小朋友们,今天老师和你们玩一个特别有意思的游戏,你们肯定没玩过,游戏的名字叫《贴人》。
二、游戏指导
1、请两名幼儿站在圈外,一个当追逐着,另一个当被追逐者,其余幼儿两人一组,一前一后站在圈上,左右间隔约一步,演示游戏过程。
2、游戏开始,追逐者与被追逐者沿圈快跑追逐,在跑的过程中,被追逐者可跑到任何一对幼儿的前面站住(贴人),这时被贴的这对幼儿后面的一名幼儿就变成被追逐者,并立刻沿着圈外快跑,追逐者继续追,如果被捉到则另换追者和被追者,如果被追者连续贴换三次仍未被捉到,就应另换追捉者,游戏重新开始。
三、放松活动
在《圆圈舞》音乐背景下跳圆圈舞。
活动延伸
回家后和小朋友继续玩贴人的游戏。
活动反思
在游戏中,孩子们玩的很高兴,并且大大提高了孩子们的反应能力,同时合作意识也得到了培养。
适合幼儿园小朋友的民间游戏篇4本学期我们营建大班将围绕民间游戏线描画为特色开展一系列活动。
一、选择民间游戏线描画为特色活动的理由:
1.孩子们的兴趣:对于新接到的孩子,我还不是特别的熟悉,但从这两个星期的相处下来,我发现孩子们特别喜欢画画。第一周的时候我们还没有教材,只有一本空白的画画本,当我让孩子们画画时,他们表现地非常的高兴。还一直嚷着要让我教给他们没有画过的东西。画完以后每个小朋友都来问我,老师我画得好不好,我画得怎么样?
在平时的生活中,孩子们一直在玩民间游戏,但对于画民间游戏还没有接触过,在平时也很少接触到线描画,所以我想教给孩子们新鲜的,以民间游戏线描画这样一个主题来吸引孩子们。
2.为课题服务:本学期顾芳芳老师的课题《运用民间游戏主题线描画,提升幼儿美术素养的培养研究》在市里立项了,顾老师的课题是在大班的基础上运作的,而顾老师教的是小班,对于课题的研究很难实现,所以为了更好地为课题服务,所以本学期我班以民间游戏线描画为特色来开展活动。
3.园本研训:我园一直以民间游戏为特色活动,为了更好的开展我园的特色项目,所以将民间游戏这一特色与线描画结合,更好地园本研训服务。
二、选择民间游戏线描画为特色活动的目的:
通过民间游戏线描画为班级特色,来提升孩子们绘画和表现的能力。由此来感受民间游戏线描画的美,体现创作的快乐,培养兴趣。
三、民间游戏线描画的实施过程:
1.玩民间游戏:让幼儿在画之前有个亲身的体验,并把孩子们做过的游戏以照片的形式记录下来。
2.看民间游戏图片:把孩子们玩民间游戏时的照片给孩子们看,体验做民间游戏时的快乐。在观看时,请孩子们仔细观察做游戏时的动作、姿势等。
3.了解线描画:让幼儿知道什么叫做线描画。并知道线描画用线条的变化来描绘对象及其形体结构的绘画方式,是最古老、也是最原始的一种绘画方式,也是我国传统绘画的方式之一。线描画的绘画工具比较简单,它们可以随时随地进行绘画,既可以对物象进行细致入微地刻画,也可以对物象进行简单地艺术处理;既可以进行造型训练,亦可作为艺术家表达情感的一种表达方式。
4.进行线的练习:因为我班是中大班混龄班级,对于中班的孩子们说,基础比较差,所以线条的练习也是非常地重要,能为今后的做画打好一定的基础。如长线、短线、直线、曲线等等都要慢慢练习。
5.临摹:给孩子们看一些民间游戏线描画,让孩子们对民间游戏线描画有一定的概念,并进行临摹,在临摹的过程中提升孩子们的线描画的能力。
6.大胆创作:请孩子们观看自己做过的民间游戏时的图片,然后根据照片进行大胆创作。但是这一步对于我班的孩子来说实施起来有一定的难度,只能量力而为。
这些可能在一个学期内无法完成,所以我们大班这一年的班级特色都以民间游戏线描画。
四、实施的难度:
定民间游戏线描画为班级特色,对于我来说也是一个挑战,因为个人的美术功底不是特色好;对于班里的孩子也是一个挑战,因为这几次的画画下来,孩子们对美术方面很感兴趣,但是画得好的小朋友不多。但是我们敢于接受这个挑战,虽然不知道孩子在我的带领下能进步多少,但我相信有付出就一定会有收获。希望孩子们在我的带领下,个个都能成长画画小能手。
适合幼儿园小朋友的民间游戏篇5一、活动目标:
1、练习钻的动作,发展动作的灵敏性与力量。
2、培养幼儿喜欢民间游戏的情趣。
二、活动准备:
苹果、香蕉的头饰若干、布置游戏场地(城门、城墙)中间画一个直径约5米的圆圈若干个、选择民乐作活动背景及准备操
三、活动过程:
1)开始部分:
2)教师和幼儿骑大马念民谣,一个个从“城门”钻过到城里去玩。
3)教师请幼儿两人一组用手来搭一搭城门并边念民谣边学习游戏的开门关门规则。
4)基本部分:
5)教师请一位幼儿面对墙,搭成拱形城门,其余幼儿依次钻过城门。
6)教师提出游戏规则:当念到“瞧一瞧”时,做城门者下蹲放下手关城门,并问被关住的人选择要“苹果”还是“香蕉”,幼儿选择好以后,把头饰挂在脖子上,站到城门的队伍做城门。
7)幼儿第2次做钻城门的游戏一次。
8)教师继续提出游戏玩法及规则:“苹果”和“香蕉”站在场地的一个圆圈内,相互用肩膀、臀部把对方挤出圆圈外,看圆圈外“苹果”多还是“香蕉”多就哪对胜。
9)幼儿在音乐的伴奏下做游戏一次。
10)增加城门的高度再次游戏。
11)教师小结游戏并告诉幼儿此游戏是我国的一个民间游戏,以后小朋友可以和家人、邻居玩。
四、结束部分:
做放松活动,带幼儿回教室。
适合幼儿园小朋友的民间游戏篇6设计思路:
民间游戏有着取之不绝,用之不尽的教育资源。“跳房子”就是一个广为流传的经典民间游戏,该游戏玩法有趣,材料简单,不受环境、材料的限定,孩子们百玩不厌。在孩子的游戏中,我发现,该游戏中蕴涵了很多有关数、形等方面的知识。基于新《纲要》提出的新的教育资源观和教育整合观,我对这一优秀的本土资源进行了进一步的挖掘和利用,将它与健康领域、科学领域等进行有机、合理的整合,为民间游戏《跳房子》这一游戏注入整合教育的活力,让幼儿通过一系列自主的探索、交流活动,尝试迁移、运用各种经验对游戏的玩法大胆进行再创造,使该民间游戏的玩法得以有意义的拓展,赋予民间游戏更丰富的教育内涵。
活动目标:
1、乐于与同伴共同参与探索、创造活动,体验合作与分享的乐趣。
2、能迁移运用各种数学知识经验、生活经验和建构经验等对民间游戏的玩法大胆进行再创造。
3、有初步的求异思维能力和创造能力。
4、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。
5、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。
活动准备:
1、知识准备:积累了较丰富的数学知识经验、生活经验以及建构经验等。
2、物质准备:筷子、吸管、棍子、PC管、毛线针、呼啦圈、平衡板、平衡砖、沙袋等户外活动器械;1—10的数字卡片;纸、笔、作业盘等。
活动过程:
一、拼房子
1、引发幼儿玩民间游戏“跳房子‘的经验。
师:最近一段时间,我班的小朋友都在玩跳房子的游戏。你们能不能告诉我,玩这游戏需要什么材料?怎样玩?
幼:老师要事先在场地上帮我们画好房子。
师:今天我们还要玩跳房子的游戏,但是,今天老师不帮你们画房子了,让你们自己来想办法准备房子。
2、引导幼儿讨论拼房子的材料和方法。
师:小朋友想想,除了用画的方法来准备房子,还可以用什么方法来准备?
幼:可以用拼的方法。
幼:可以摆的方法。
师:对,这些方法很好,那用什么材料来拼房子、摆房子呢?
幼:可以用积塑。(孩子们很自然地运用了建构游戏经验。)
幼:可以用木棍。
幼:用气球棍。
幼:用树枝。
幼:用筷子。
幼:用毛线针。
(在幼儿间的相互启发下,他们又调动了丰富了生活经验。)
师:小朋友想的方法真多,对,这些东西都可以用来拼“房子”。但是老师还有一个问题:你们想拼什么样的房子呢?
幼:(毫不犹豫地)就是跳房子的那种房子。
幼:就是老师画的那种。
师:只有那样的房子才可以玩游戏吗?除了老师画的那种房子,你们还可以想出其他造型的房子吗?
幼:可以有三角形屋顶的。
幼:可以有梯形屋顶的。
幼:还可以有半圆形屋顶的。
师:房子的屋顶可以多种多样,那房子的身体呢?
幼:房子的身体可以是长方形和正方形合在一起的。
幼:可以是下面宽,上面越来越窄的。
幼:我也有见过象钟楼一样的楼房,瘦瘦的,高高的。
3、鼓励幼儿自选合作伙伴和操作材料尝试拼房子。
师:大家有没有想过:有什么方法可以帮助你以最快的速度把房子拼好吗?自己拼还是几个人一起拼?
幼:几个好朋友一起帮忙这样最快。
师:说得好,人多力量大嘛,那你们觉得几个人一起合作拼房子时要注意些什么才能减少争执,又能把事情做得最快最好呢?
幼:要商量好。
幼:要分工。
师:对,看来小朋友很有合作的经验了。那现在就请你们自己找好朋友,选择你们喜欢的材料动手拼一座10层高的房子吧。看谁拼出的房子最快最好。
幼儿自由结伴着手拼房子,教师全面观察幼儿合作拼房子的情况,由于幼儿的建构游戏经验和合作经验较丰富,他们的活动有序而顺利,因此,在这过程中,教师没介入干预,不一会,一座座造型各异的房子已经拼好了。
师:哇,小朋友真厉害,这么快就把房子拼好了,现在就请你们互相参观一下“房子”吧。
二、跳房子
1、幼儿自由组合玩跳房子游戏。
师:房子拼好了,现在就请你们用自己拼出的'房子来玩游戏吧。
孩子们迫不及待地和伙伴玩起了跳房子的游戏
2、引导幼儿综合运用多种体育动作创新跳房子游戏玩法。
(1)、启发幼儿尝试多种“跳”的动作大胆创新游戏玩法。
师:刚才你们是怎样玩跳房子的游戏的?谁来跳给大家看看?
我请一幼儿上台演示跳房子的动作,他自然而然地采用默认的双脚并拢行进跳的方法进行游戏。我请大家观察他的游戏玩法并提出质疑。
师:小朋友想想,跳房子的游戏只能这样玩吗?除了这样跳,还可以怎样跳呢?
我们学过了很多跳的动作呀。
幼:可以单脚跳
师:单脚跳肯定很有意思,你可以来示范一下吗?
该幼儿上台演示了单脚跳房子的方法,他跳得摇摇晃晃,其他小朋友都给逗乐了。还没等他跳完,另一幼儿马上举起了手。
幼:我会倒着跳
师:那你也来试试看啊幼儿2迫不及待地上台演示了倒着跳的方法,这种方法更新奇,其他幼儿更是显得跃跃欲试。
师;真有趣,小朋友肯定还可以想出更多的方法,你们都去试试,看谁能玩得最有趣,最开心。
话音刚落,孩子们早已按耐不住了,纷纷尝试起自己想出的新的玩法。
(2)、提供辅助材料,支持幼儿进一步拓展游戏玩法。
师:老师在场地的周围还为你们准备了很多的材料,你们看看,都有些什么?
幼:有平衡砖、沙袋……
师:如果请这些材料帮忙,谁还能玩出不同的玩法?
幼(迅速举起手):老师,我想到了一个方法。
师:好,你来演示一下。
该幼儿跑去搬来了横杠,放在“楼层”的线上,玩起了障碍跳。由于难度增加了,他跳得很起劲。
师:真聪明,把我们体育活动中的动作都用上了,大家再去试试看,找到你需要的材料,看谁能玩出更多更有趣的玩法。
有了辅助材料的帮忙,幼儿的积极性更高了,思维也拓展得更宽了,一些幼儿搬来了一些平衡砖,放到房子上,在这些砖上跳动;还有一个幼儿头顶沙包在跳房子,其他幼儿纷纷效仿。
3、引导幼儿迁移数学经验进一步变通游戏玩法。
(1)、出示1—10数字卡,启发幼儿运用顺数倒数的方法来玩跳房子游戏。
师:老师也想到了一个很好玩的跳房子方法,请你们先数数,你们建的房子有几层?
幼:10层
师:场地的旁边有一些数字卡,请你们用这些数字卡为你们的房子标上层数。幼儿分别为自己各层的房子放上了相应的数字卡。
师;我的新方法是请小朋友按照从下往上再从上到下的方法跳房子,边跳边念数字,谁要来试试?一幼儿上台演示了一遍。
师;你们发现了没有?当他从下往上跳时,这些数字有什么规律?从上往下跳时,数字的规律发生了什么变化?
幼;从下往上时数字越来越大,从上往下时数字越来越小。
师:对,这个游戏方法就是运用我们数学中学过的顺数倒数方法,我们就给这个新玩法取名叫顺数倒数法。
(2)、启发幼儿进一步扩散思维,探索运用各种数学经验来创编不一样的玩法。
师:我们还可以运用哪些数学的知识来创编不一样的玩法?
幼:可以用单数双数法。
师:真聪明,但是这个单数双数法是怎样玩的呢?
幼儿沉默了一会,显然还没想到这个问题。
师:我们一起来想想,单数双数法应该怎样玩?比如说:玩这个游戏要几个人玩?
幼:可以两个人玩。
师:怎样玩?
幼:他说出一个单数,或者一个双数我来跳。
师:他这个方法不错,其他小朋友帮他想想,可以为这个玩法定些什么游戏规则?比如说:怎样定输赢?输的有什么结果?赢的又有什么结果?
幼:可以石头剪刀布来定谁报数,谁跳。
幼:输的跳,赢的报数。
师:谁还有补充?报数的人具体怎样报数?
幼:可以说单数,让他自己去找单数跳,说双数,让他找双数跳。
师:对,这个方法不错,有点象考试哦。
幼:也可以象我们考试的时候那样,报出一个单数或一个双数,让他接下去跳。比如说我报1,他就要跳到3、5、7。
师:哇,这个办法真好,说得也很详细,大家给他点掌声。这样吧,你找个朋友上来试试好吗?
两个幼儿的示范性游戏很有趣,进一步激发了其他幼儿的创作欲望
师:这个游戏挺好玩,而且游戏的方法和规则是小朋友自己编出来的。那除了单数双数法,顺数倒数法,你们还能想出其他的方法吗?
几个幼儿马上举起了手。
幼:有加减法。
幼:相邻数法。
幼:组成分解法。
幼儿的思维已经变得非常活跃了,我想,这时候,应该把更多的时间和尝试的机会留给大多数的孩子。
师:我知道很多小朋友都已经想到了,那就请你们找到自己的伙伴一起去试试吧,记住,每编出一个新的玩法都要先和小伙伴商量好这个游戏怎样玩?有什么规则。
幼儿再次分散自由寻找同伴,协商游戏玩法进行游戏,有一组幼儿尝试了相邻数的方法,也是两个人一起玩,一个报数,另一个跳进相应的两个相邻数;另一组幼儿尝试了数的组成玩法,一个幼儿报数,另一个幼儿跳到两个分解数上等。
三、引导幼儿整理创作经验,交流分享创作成果。
师:刚才小朋友编出了许多很有趣的玩法,我觉得应该请大家互相来介绍、展示一下自己创造出来的新玩法。
幼:我来说,我来说。
师:我知道每个小朋友都很想说,老师这边有个方法可以让大家都有机会说。在桌上的盘子里,有笔和纸,等下各组的小朋友可以把你们今天创编出来的新玩法都用图案表示出来,画完后,再贴到展板上。
幼儿开始动手以图示的方法表现自己的创作成果,有的运用的简单符号表示,有的运用简笔画的方法,有的在纸上列出一个数学分合式等。我协助幼儿将自己的作品贴到展板上,参与到幼儿当中,鼓励幼儿自由自主地相互介绍自己的作品及其玩法。
师:小朋友真聪明,编出了这么多好玩的玩法,以后玩跳房子游戏时你们还可以创编出更多更好的玩法,比如说:节奏法呀,音阶法呀,我们可以这些创作成果装订成一本书,名字就叫《跳房子游戏方法大全》。让其他幼儿园、其他班级的小朋友也来玩一玩。
活动反思:
在本次活动中,幼儿的情绪活跃,创作热情高涨,他们不断地与活动材料,同伴及老师进行着积极的有效的良好互动,活动结束时还留连忘返。通过反思,我认为,活动成功的原因在于活动过程中凸显的几大亮点:
亮点一:善于发现和利用民间游戏潜在的教育价值,焕发民间游戏勃勃生机。
民间游戏“跳房子”源于生活又回归生活,是幼儿既感兴趣且熟悉的,具有浓厚本土文化气息,教师能够在幼儿的游戏中细心观察,发现该游戏所蕴涵的丰富教育价值,并以之为生长点,将民间游戏的趣味与健康、科学、艺术等领域进行了有机的,合理的整合,让幼儿运用已有经验对游戏玩法不断进行创新,赋予了民间游戏新的生命力。不断丰富、拓展的游戏玩法又进一步地激发了幼儿对该游戏的兴趣,促使幼儿在活动始终都能以激昂的热情投身于一次又一次的探索和创造中,整个活动融趣味性、教育性、艺术性为一体,让幼儿既锻炼了身体,又在游戏中获得学习数学、应用数学的经验,培养了对节奏的感受力和表现力,培养了创造性,同时在活动学会了与同伴合作、协商、交流、分享,可谓一举多得。
亮点二:自主的合作式探究贯穿幼儿活动始终,有利于幼儿长远发展。
活动中教师始终基于《纲要》中的“以幼儿为本”教育观,着眼于有利于幼儿长远发展的综合素质的培养。从教育目标的制定,到每一活动的每一个环节,无不体现着自主、合作、探索的教育精神。教师在活动中为幼儿提供了广阔的自主活动空间,让幼儿自主选择材料、合作伙伴,自主地进行思考、创造,使幼儿真正成为自己学习和发展的主人。在充分把握大班幼儿年龄特点和学习特点的基础上,鼓励幼儿学习与同伴合作探究、协商、讨论,并及时组织有益的集体交流和分享活动,让幼儿各抒己见并对出错的地方进行修正和补充,互相分享创作成果,共享游戏乐趣。在这一经历中,幼儿所获得的远比获得某种结论更有意义,更有利于幼儿的长远发展。
然而,在反思中,我也发现活动中存在的一些不足:
未能根据不同能力层次的幼儿提供不同难度的探索内容。
活动中个别幼儿在大胆创造表现的能力还有待于提高,教师应更加注意对个别幼儿的激励和引导。
适合幼儿园小朋友的民间游戏篇7活动目标:
1、学习手推车的本领,在活动中提高动作的协调性。
2、初步学会发现问题,探索解决问题的办法,懂得合作的重要性。
3、喜欢民间游戏,体验游戏过程中的快乐。
活动准备:
1、游戏材料若干,"手推车"示范图和音乐光盘各一张。
2、粮仓两个,粮食12袋,地垫数量和师幼人数相等。
活动过程:
一、在轻松愉快的游戏情境中自然
导入活动
1、幼儿自主选择民间游戏,教师随机参与。
2、简单交流对民间游戏的认识,说说自己玩过什么游戏?怎么玩的?
二、学习游戏"手推车"
1、借助图片导入:他们在干什么?这个游戏你玩过吗?怎么玩的?
2、幼儿分组尝试,探索游戏的玩法,教师观察并鼓励幼儿练习。
3、互相交流游戏后的感受,懂得游戏需要三人一起合作,坚持进行。
4、一组幼儿示范,介绍小组推车快的原因,重点掌握两人手托同伴膝盖向前协调推行的方法。
5、幼儿分组继续练习,结束后交流感受、总结经验。
三、游戏:"运粮食"
1、引起兴趣:农民伯伯的粮食丰收了,咱们帮着一起运到粮仓里去吧!
2、探讨规则:要想运得快,三个人应该怎么做?粮食掉了怎么办?
3、师幼示范:边运粮食边强调游戏规则和合作的重要性。
4、幼儿分红、黄两队进行运粮食的比赛。
5、交流第一次运粮食的感受,总结经验。
6、幼儿再次进行游戏,教师为幼儿加油。
四、放松游戏,结束活动
1、师幼边念儿歌边玩民间小游戏(王婆婆抱妹妹等)。
2、小结:今天玩得开心吗?为什么?
三、新媒体艺术设计的相关作品
最具浪漫气质的作品
作品名:十六只鸟
艺术家:基口·迈克马赫特里/无定型机器人作坊(美国)
材料:机器人装置
作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物好像是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹建筑物遗迹。当参观者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,舒展成优美丰满的羽翼。
它们的固定旅程是:由伺服机控制的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开始放气,萎缩成原来的状态。
《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静的环境来思考作品。
如果读者中有曾经在美术馆看过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是《十六只鸟》,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中神秘消失。
最具未来感的作品
作品名:行走的头
艺术家:Stelarc(澳大利亚)
材料:机器人系统
这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由计算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进入展示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存的系统,其机械腿的动作是真实动作,而其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等则是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来控制其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。
《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界》的创作者,向我们展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。
最具神话色彩的作品
作品名:铁床贼之路
艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔(法国)
材料:电子机械床装置
(达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的著名强盗,外号铁床贼;)
“铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在计算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。
每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有控制位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。
这21张床由一个个人计算机的数码音响系统连接在一起。计算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。
“铁床贼之路”所安置的房间将全部铺满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路控制系统。
根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。
床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。
荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。
最富情感的作品
作品名:因缘
艺术家:昆特·亨特斯莱格尔(奥地利/美国)
材料:沉浸式虚拟现实装置
这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的宁静紧随着混乱与骚动。看似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音效果。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注入亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。
“因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模仿。
在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。
最拓展视听的作品
作品名:声音绘画
艺术家:金基哲(韩国)
材料:互动装置
声音是作品中的要素。由于声音无法被观察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,因此,通过作品,艺术家在寻找一种方式“看”声音。想法源自佛教的《莲花经》。
原意是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokiteśvara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅槃。因此,艺术家从2001年开始试图所做的作品皆具有“观音”的含义。这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokiteśvara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum,意思是“观音”。
声音绘画
通过思考为何我们不能描画声音、怎样才能描画声音,艺术家的答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那意味着只需赋予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷,但可以感受到这种原始的真实感……
最全球化的作品
作品名:地书
艺术家:徐冰(中国)
材料:互动装置
《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷入当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打入键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,将来也会有实用价值。
观众可以在电脑屏幕上看到转换为标识的对话
在艺术家看来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的看事情的角度。从二十年前的一部叫《天书》的作品创作开始,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本让说任何语言的人都能够读懂的书——《地书》。事实上,这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。
《地书》的作者,艺术家徐冰和助手在电脑前观看标识语言的对话
最铭记于心的作品
作品名:不朽的使命—石棺
艺术家:etoy小组(瑞士及其他多国)
材料:集装箱,发光二极管装置
这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒与失忆,未来、现在和过去,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植入数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。
不朽的使命—石棺
通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深入洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希望的话,甚至还可以储存他们的骨灰。
作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式——但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。
《不朽的使命—石棺》刚刚运至美术馆前广场
最令人驻足的作品
作品名:接触我
艺术家:blendid创作团队(荷兰)
材料:互动装置
参与者可以通过这个互动装置,创造出个人图像,并且将其展示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且展示完整的人体尺度。在互动中,参与者将身体的某个部位或者其他物体与磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而创造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参观。
《触摸我》的艺术家投入的在自己的作品前留下影像
参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。
最亲密的作品
作品名:亲密的交流
艺术家:Transmute(澳大利亚)
材料:互动/远程通信/机器人装置
这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所创造的“世界”就这样在“亲密交流”的影响下展开。
《亲密的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作
尽管参与者身处异地,不能直接看到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲密关系。因此,在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。
最亲近大师的作品
作品名:电脑空间的最终审判
艺术家:缪晓春(中国)
材料: DVD投影,全境灯箱装置
绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒环绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。
新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展
缪晓春为作品注入了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样在作品中漫步。通过探索“绘画中的人物看到了什么”、“壁画中的角色看到了什么”,从而为观众提供得以窥探此中奥秘的视角。
最有趣的作品
作品名:生动的厨房
艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow(德国)
材料: MIDI驱动系统
世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进入我们的观感。在系统的背后,创造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于发展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。
“生动的厨房-快乐的21世纪末”提供观众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化好像要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯光变暗。
最晕眩的作品
作品名:你在哪里?360度全景
艺术家:卢克·库彻斯恩(加拿大)
材料:实时三维控制系统装置
置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间游走,在私人与公众之间转换。沉浸其中,通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的信息/体验空间。
处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,犹如航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,充满了图片、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进入了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的看法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在观众眼前的是庄严的山川幽谷的风景,充满了18世纪独特的绘画思维格调。
处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的展示在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏的摄像机会将参观者的图片融入这个构造出来的世界中。在这个作品中,主体(演员、观众、参与者)控制了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。
最好玩的作品
作品名:飞艇攻击
艺术家:知识机器人研究小组(瑞士)
材料:互动装置
“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亚历山大·塔查塞克和伊冯·威廉共同创造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进入房间内,参与者被一群黑色气球环绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的袭击是很容易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知疲倦的,被叫作白色至上的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。
在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答赤裸裸的强盗。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们在这里是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的不在场。
此外,房间还有电脑显示器敦促观众的介入。按下按钮逃脱指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失去控制功能。如果有足够的观众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,白色主权的马达停止。
最数字时代的作品
作品名:信息漩涡
艺术家:克里斯托夫·希尔德布朗德(德国)
材料: LED网络装置
以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根·屈米博物馆的“意味”为基础。作品由210个带有各种图标的LED嵌板组成以展示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。
“信息漩涡”运用LED,使每个嵌板看似一个能展示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合创造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。
最喧闹的作品
作品名:zgodlocator/version zII
艺术家:赫维戈·怀瑟(奥地利)
材料:电磁影像雕蒴
装置是根据计算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被铺放在可以突然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒看起来就像是黑色金属材料,如此美丽。观众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。因此,颗粒状的计算机网格,一次又一次形成新的惊奇和不断变化的形状。当然,不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关心长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响效果。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉'硬件的声音'。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景观。
最具游戏感的作品
作品名:北京加速器
艺术家:马尼克斯(荷兰)
材料:互动装置
艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。
作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。但其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看没有失去方向感和不令人恶心的图象。不过在很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清图片。游戏总共由六个级别组成。
最捕风捉影的作品
作品名:拿走
艺术家:大卫·洛克比(加拿大)
材料:互动装置
该作品由两部分展示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参观者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被理解成与统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以看作是针对每一个参观者的参观纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参观者准备的目录。展览空间里的每个参观者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参观的200位参观者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶尔会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种展示形式是充满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。
最宏大的作品
作品名:气流声场
艺术家:埃德文·万德·海德(荷兰)
材料:声音装置
建筑:NOX
由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在观众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇特的声响是我们周围空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤动的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可控制的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的解释。观众须自我把握在这一氛围里的位置所在。
尽管每个阀门制造出自己的声音,但观众将会感受到其音响带有一种流动的形状,过程与观看电影相似。电影画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复创造有诗意的音响环境。