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一、有没有类似《使命召唤》的单机游戏,可以推荐几个
1、《闪点行动》
Codemasters公布了一组该公司战术动作游戏《闪点行动》(OperationFlashpoint)的最新游戏画面。在新公布的画面中可看到多种室内及室外的环境,以及数样游戏中会出现的载具(如坦克、直升机、运兵车及吉普车等等)。在这些画面里也可看到第一人称及第三人称模式,还有一些在射程内及开枪的情形。《闪点行动》的背景设定在冷战时期的苏联,玩者们可扮演北大西洋公约组织的士兵以进行停火协定任务,游戏中的角色可在任务成功后晋升等级。除了徒步战斗外,也有数个任务会让玩者以空中或陆地载具进行战斗。
2、《战地》系列
《战地》是EA DICE开发的军事题材射击游戏系列。战地系列的首作《战地1942》于2002年上市。截至2016年,战地系列共有16款游戏产品公布。最新作称做《战地1》内容为一战。《战地1》已于2016年10月21日正式发售,登陆PC、PS4和Xbox One。
3、《孤岛惊魂》
《孤岛惊魂》是由育碧软件开发的一款第一人称动作射击游戏,于2004年3月23日发行。在微软Windows平台上运行。
《孤岛惊魂》发布后4个月内售出730000份拷贝,目前在全球已累计售出超过100万份拷贝。本游戏已被改编成电影。
4、《彩虹六号》
《彩虹六号》(港台译作『虹彩六号』)(Rainbow Six)是育碧(Ubi)旗下的知名系列射击模拟游戏,拥有数代相应作品,其所属平台包括主机和手机客户端。同时游戏支持多人联机进行协作任务(Co-Op)或对抗。于1998年8月发行第一部作品。
5、《刺客信条》
《刺客信条》是由育碧蒙特利尔工作室研发的动作冒险类游戏系列,主要角色有阿泰尔、康纳、艾吉奥,于2007年发行第一部,游戏平台为PS3、PC和PSP。该游戏系列是以超高的自由度和精美的画面作为最大卖点的动作类游戏。
扩展资料:
单机游戏(Single-Player Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,目前单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。
二、云游戏为什么这么火
早在2019年3月20日凌晨,Google就在GDC开发者大会上公布了名为Stadia的全新游戏平台。Google Stadia首发游戏阵容,包括《荒野大镖客2》、《刺客信条:奥德赛》等在内的12款游戏。谷歌方面表示,后续在2019年内还将陆续新增《幽灵行动:断点》、《进击的巨人2》等14款游戏。
GoogleStadia于2019年11月19日正式上线,引爆A股云游戏板块。该文章将重点回答三个问题云游戏为何当下引发资本市场热情、云游戏带来了怎样的改变和云游戏带来了怎样的投资机会。
首先,什么是云游戏?
云游戏是一种以云计算为基础的网络游戏类型,在技术上实现游戏数据处理与运算和画面显示的分离。云游戏的运行将从玩家端转移至云服务器端,解放用户端设备的硬件性能,并将渲染处理后的游戏画面压缩后经网络转送给玩家。
类似于视频行业历经“线下买碟播放-互联网下载本地播放-在线直接播放”过程,云游戏意味着游戏行业经历“买游戏光盘-互联网下载本地运行-云端运行”的过程。
第二,云游戏为何此时能火?
Google Stadia的事件驱动只是表面原因,真正的重点在于5G技术加速推广下,制约云游戏的最大障碍——网速瓶颈将被打破。
云游戏发展历程
云游戏发展历程
云游戏09年开始萌芽,经历多年沉淀后17年起巨头开始抢滩布局。目前云游戏面临的主要挑战是网络延迟:云游戏整体时延中网络传输时延占比超70%,而即使在非独立组网先行的条件下,5G也将率先实现eMBB( Enhanced Mobile Broadband,增强移动宽带)特性,直观感受就是网速的提升和网络延时的极大降低。
低延时和高速是游戏将服务器处理和画面显示分离的先决条件:5G传输速率最高可达10Gbit/s,是4G 100倍。5G网络延迟理论上可以低于1毫秒,而4G为30-70毫秒。5G能完全满足各大游戏云平台对于网络延迟、下载速度的最低要求,从而满足用户对游戏清晰度、流畅度的要求。
第三,云游戏改变了什么?
1)游戏硬件要求降低,扩大潜在市场规模
一方面,当前玩家硬件配置、保有设备制约了用户规模,另一方面手游玩家数量是端游的4倍,云游戏多端同屏发布使得重度游戏接入用户面更广。
以《剑网三》为例,游戏在18Q4进行了引擎重做,重置版优化了引擎、加入了新玩法,但随之而来的是包体大小的大幅上升。优化前包体大小35G,实际上线时游戏包体大小超过100G;同时,优化前版本对玩家笔记本性能要求仅仅为 3500~4000元左右的配置,升级后 6000元以下的笔记本电脑已无法带动游戏。
重置版因配置要求过高而使玩家流失,平均最高同步用户人数从18Q3的72.9万人下降到19Q1的57.1万人,跌幅22%。一次升级结束了该游戏连续8年的收入增长。
另外,目前低频玩家占比超过50%,因此重度游戏过大包体和过高配置要求使得低频玩家的买量转化率大幅降低。随着重度游戏上云,0等待时长和配置限制使得用户导入成功率将大幅提升。
2)游戏买量转化率提升,获客成本降低
电子游戏本质也是个流量变现的生意。
可以看出,在目前的买量推广模式下即使广告成功吸引到用户点击,但因接下来相对繁琐的操作,用户可能会在每个中间步骤选择放弃安装或进入游戏。
而云游戏时代,获取新用户只需要:广告吸引用户点击➡直接开始游戏。
两步操作即可完成用户转化,大幅降低用户中途因为各种原因放弃进入游戏的可能性。
华为云全球市场总裁邓涛在2019 China Joy上表示,云游戏可以将游戏的广告转化率提升 1倍以上。
买量转化率提升,将显著降低游戏厂商获客成本。
目前的主流移动流量的广告业务以 CPM计价为主,故游戏厂商的实际获客成本除基础 CPM价格变动外,将取决于点击转化率和行动转化率:实际获客成本=CPM价格/(1000*点击转化率*行动转化率)。
云游戏时代点击转化率和行动转化率均将得到显著提升(CPM基础价格会向市场均衡调整,但需要时间),该阶段即为游戏厂商的买量红利期,获客成本有望大幅降低。
3)分发渠道竞争恶化,议价能力减弱
传统渠道议价能力将被削弱。手游时代传统分发渠道具有强议价能力,一般可分得 50%游戏流水。
但云游戏即点即玩、易集成的特点将使得视频网站、游戏直播等平台获得分发能力(个人注意到在最新版的腾讯视频手机APP中已经植入了云游戏模块),从而使得渠道数量显著提升,传统渠道的议价能力或被削弱,其分成收入将部分被云游戏平台、游戏厂商瓜分。
传统的应用市场或向云游戏平台转型。
4)收费模式由端游授权变成会员订阅
类似传统软件由版权授权模式向SaaS订阅模式的变化,云游戏将打开订阅制商业模式新路径,有望增加用户时长,提高ARPPU值,从而使云游戏市场量价齐升。
Google Stadia支持以60fps的速度在多平台流畅运行4K游戏,首发收费模式为订阅+买断。
国内外网络游戏商业模式创新历程
我们知道,版权可控性是变现的基石,在卖版本模式下,仅有主机渠道能做好版权控制,因此海外大厂宁愿缩小受众,也将产品向主机渠道倾斜。海外主机渠道贡献32%营收,中国仅为0.5%。这也是中国缺少大型端游公司的一大原因。
中国因主机保有量极小,厂商变现只能依赖免费入场,道具充值圈钱变现。游戏上云后,游戏版权可控性将大幅提升,减小厂商对道具充值圈钱的依赖性。
第四,带来哪些投资机会?
通过以上的分析我们知道,云游戏可大大降低大家接触精品优质游戏的门槛,游戏市场规模受益扩张。渠道议价能力减弱,买量成本降低,转化率提高,内容制作商充分受益。
游戏上云后,重度产品研发商的提振Beta最大。
从过往安装包包体大小来看,腾讯、网易、完美世界游戏包体大小处于行业较高水平,因此上云后获得的用户转化率提升较大。发行层面,预期买量龙头三七互娱销售费用或有所优化。而游戏付费模式的改变,将使得吉比特等创意性产品研发商获得更大发挥空间。
但回顾整个游戏发展史,游戏硬件设备的迁移往往伴随着更大的产业机会,而云游戏并未改变硬件设备,VR/AR游戏或将拥有更大产业机遇:街机游戏→主机游戏(硬件变迁/大机遇)→PC端游(硬件变迁/大机遇)→页游(硬件未变迁/小机遇)→手游(硬件变迁/大机遇)→h5游戏(硬件未变迁/小机遇)→云游戏(硬件未变迁/?)→VR/AR游戏(硬件变迁/?)。
综上所述,AR/VR产业链仍值得持续重视。
云游戏及AR/VR产业链图表: